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公司
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AT&T
- 贝尔实验室
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IBM
- 基因:锁定政府部门和企事业单位作为他的主要客户
- 小沃森:领导IBM走向电子工业时代
- 郭士纳:打造IT服务业的航空母舰
- 科研必须与产品相结合
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苹果
- iMac-iPod-iPhone-iPad
- 乔布斯:将技术和艺术结合的炉火纯青的境界
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英特尔
- PC行业:英特尔-微软体制 WinTel
- 服务器端有优势,平板和智能手机则是ARM处理器
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微软
- 乔布斯抢地,盖茨布局
- 软件基因不适合互联网时代
- XBox:家庭客厅娱乐争夺
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思科
- 内部创业,然后收购
- 华为:将思科拖入“中国制造”效应阴影
- 未来宽带通信革命:Voip、网络存储
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雅虎
- 奠定行业规则:开放、免费和盈利
- 塞缪尔:重视搜索广告,忽视品牌广告
- 互联网媒体公司
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惠普
- 硅谷发展的见证人
- 卡莉 菲奥莉娜:好大喜功,并购康柏
- 马可 赫德:重新占有市场率,突出技术服务
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摩托罗拉
- 早期在移动通信、数字信号处理和计算机处理器都是最强,但没有一项做好
- 铱星计划破产
- 桑杰 嘉哈:主张投入Android联盟
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Google
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IPO
- 用拍卖的方式决定IPO股价
- 将一次融资拆分为三次
- 将股票分为两种,投票权不同
- 搜索引擎的质变:Page Rank算法
- 将用户使用互联网的习惯从浏览转向搜索
- Do not be evil
- 基础设施建设,云计算
- Android依靠商业模式与苹果竞争
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短暂春秋
- 太阳公司:企业级操作系统败给微软,发明了java
- Novell公司:网络操作系统败给微软
- 网景公司:浏览器败给IE,没有抓住互联网用户
- RealNetworks公司:播放器败给mediaplayer,转向网络音频和视频服务
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成功转型
- 诺基亚:2G时代重视手机功能、使用方便和外观
- 3M:最具创新力,小发明开拓大市场,产品针对消费性用户
- GE:创新一个行业
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规律
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计算机工业生态链
- 摩尔定律:每18个月,IT产品的性能就会翻一番
- 安迪-比尔定律:软件的更新促使用户更新硬件
- 反摩尔定律:IT公司必须不断寻找革命性的创造发明
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信息产业规律性
- 70-20-10律:行业老大占据70%市场,老二20%,剩下的10%
- 诺威格定律:一家公司的市场占有率超过50%,就无法再使市场占有率翻番了
- 基因决定定律:公司成功的内在因素植入该公司成为基因
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机构
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硅谷
- 期权制度保证员工利益与公司利益一致
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斯坦福
- 纽曼加洪堡的教育体系
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风险投资
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好项目的条件
- 有现有市场,容易横向扩展
- 在较长时间内以几何级数增长
- 具有革命性
- 红杉资本、KPCB
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投资银行
- 高盛,摩根斯坦利
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其他
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商业模式(印钞机)
- Google 互联网广告
- eBay 亚马逊 电子商务
- 戴尔 微机直销
- 腾讯 虚拟物品和服务
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互联网2.0
- 提供一个平台,接受并管理用户提交的内容
- Blogger、维基百科、Facebook、Youtube、Twitter
- 商业模式不清晰,是进化而非革命
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云计算
- 随时随地访问和处理信息,方便分享信息
- 对Wintel体系产业链的颠覆
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下一个Google
- 新能源:核能比太阳能更符合实际情况
- 生物和制药技术、新绿色农业
- 电子商务:跳过全国零售网
- 无线业务:手机社区、手机支付