1. Användbarhet
    1. Användbarhet
      1. Användarvänlig
      2. Användbar
      3. Tillgänglig
    2. Progressive disclosure
    3. Design Process
    4. Create Design Workshop
      1. Ideation workshop
      2. Basidé
      3. Involvera alla
      4. LoFi
    5. Personas
      1. Typanvändare
      2. Namngedd
      3. "Vad skulle..."
    6. Progressive Enclosure
      1. Steg
      2. Överladda inte
    7. Interaction Design Patterns
      1. Uppfinn inte hjulet igen
      2. Igenkänningsfaktor
    8. 10 techniques
      1. Enkelt språk
      2. Spara på minnet
      3. Ge alternativ istället för text
      4. Undvik kryptiska meddelanden
      5. Alltid kunna backa
      6. Ge möjlighet till genvägar
      7. Ge feedback
      8. Förhindra fel
      9. Upprepa och återanvänd
    9. Principles of Mobile App Design
      1. 1. Show the value of the app up front
      2. 2. Organize and label menu categories to be user-friendly
      3. 3. Allow users to “go back” easily in one step
      4. 4. Make it easy to manually change location
      5. 5. Create frictionless transitions between mobile apps and the mobile web
      6. 6. Prominently display the search field
      7. 7. Use effective search indexing
      8. 8. Provide filter and sort options
      9. 9. Provide previous search and purchase information
      10. 10. Allow user reviews to be viewed and filtered
      11. 11. Enable comparison shopping features
      12. 12. Provide multiple third-party payment options
      13. 13. Make it easy to add and manage payment methods
      14. 14. Provide clear utility before asking users to register
      15. 15. Differentiate “sign in” from “sign up.”
      16. 16. Make password authentication a frictionless experience
      17. 17. Build user-friendly forms
      18. 18. Communicate form errors in real time
      19. 19. Match the keyboard with the required text inputs
      20. 20. Provide helpful information in context in forms
      21. 21. Speak the same language as your users
      22. 22. Provide text labels and visual keys to clarify visual information
      23. 23. Be responsive with visual feedback after significant actions
      24. 24. Let the user control the level of zoom
      25. 25. Ask for permissions in-context
      26. Search
      27. Commerce and conversion
      28. Registration
      29. Forms
      30. Usability
      31. Navigation
    10. Linjering
      1. Grid
    11. Bilder och bildval
    12. Layout och balans
      1. Gyllene snittet
      2. Tredjedelar
      3. Rutnät
      4. Symmetrisk balans
      5. Asymmertrisk balans
    13. Komposition
    14. Färger
    15. Konventioner
    16. Immutable rules
    17. 6 gems
      1. Method
      2. Design
        1. Words
          1. People Don't Read
          2. Speak Human
          3. Write with your Heart
          4. ?
          5. Consistency is Key
        2. Declutter-ing-ness
          1. "User attention is a precious resource"
          2. "Perfections is acheived when there is nothing left to take away" Antoine de Saint-Exupery
          3. 100 clear screns > 1 cluttered screen
          4. Whitespace
          5. Grid
          6. Remove everything that can be removed
        3. Clarity
          1. Clarity refers to the focis on one particular message or goal at a time, rather than attempting...
          2. Illumination
          3. Trust
          4. Genom att vara konsekventa bygger vi förtroende
          5. Color
          6. Kontrast
          7. Var konsekvent
          8. Leder användaren
          9. En viss färg på knapp ger visst resultat
          10. Guidance
          11. Make sure the information that is there is clear and understandable
      3. Validation
        1. Testing Designs
          1. Tokviktigt
        2. Being Humble
          1. Ego Kllls Design
          2. Du kan ha fel
          3. Ego Stops Learning
          4. Become Mindful
          5. Become Honest
          6. Failure = Opportunity
        3. Delight our users
          1. Personality
          2. It is not about you product. It is about your user.
    18. Laws of UX
      1. 1. Aestethic Usability Effect
        1. Är det snyggt ses det även som användbart
      2. 2. Doherty Threshold
        1. Snabb återkoppling
      3. 3. Fitts law
        1. Ett stort objekt går snabbare att nå än ett litet
        2. En punkt som är nära går snabbare att nå, än en som är långt borta
          1. Objekt som behöver nås ofta ska finnas lättillgängliga och bör grupperas logiskt
        3. Hörn är lätta punkter att nå
        4. Muspekarens aktuella position är allra lättast att nå
      4. 4. Hicks law
        1. Det är lättare att ta beslut om valen är få
      5. 5. Jakobs law
        1. Följ konventioner
      6. 6. Law of Common Region
        1. Slutenhetens lag
        2. Något som ramas in grupperas
      7. 7. Law of Prägnanz
        1. Enklaste formen söks
      8. 8. Law of Proximity
        1. Närhetens lag
        2. Saker när varandra grupperas
      9. 9. Law of Similarity
        1. Likhetens lag
        2. Liknande saker grupperas
      10. 10. Law of Uniform Connectedness
        1. Ihopkopplade saker hänger ihop
      11. 11. Millers law
        1. 7+2
      12. 12 Occams razor
        1. Occams rakblad
        2. Välj enklaste förklaringen
      13. 13. Pareto Principle
        1. 80/20-regeln
      14. 14. Parkinsons law
        1. En uppgift växer tills all tillgänglig tid är använd
      15. 15. Peak-End Rule
        1. Folk minns klimax och slut, inte hela resan
      16. 16. Postels law
        1. lova lite, leverera mycket
      17. 17. Serial Position Effect
        1. Man minns den första och sista av en serie
      18. 18. Teslers law
        1. Till slut kan det inte bli förenklat
      19. 19. Von Restorff Effect
        1. Isolation Effect
        2. Man minns det som avviker
      20. 20. Zeigarnik Effect
        1. Man minns fel mer än rätt
    19. Tillgänglighet
    20. Janne Jul Jensen
  2. Prototyp
    1. Adobe XD
    2. Typer
      1. Wireframe
      2. LoFi
      3. HiFi
    3. Dokumentation
      1. Stilguide
  3. Projekt
    1. Projektformen
    2. Syfte & mål
      1. Syfte
      2. Mål
      3. Kravspec
    3. Målgrupp
      1. "Alla"
      2. Persona
    4. Planering
      1. Grovplanering
      2. Milstolpar
      3. Gantt-schema
      4. Flexibilitet
      5. Lägesanalys
        1. Behov
        2. Konkurrensen
    5. Dokumentation
      1. Bakgrund
  4. Testning