1. principes
    1. utiliser le principe de l'engagement
    2. comprendre et utiliser les mécanismes d'immersion et d'apprentissage utilisés dans les jeux vidéo pour en tirer des mécanismes pédagogiques.
      1. défi
      2. exploration
      3. récompense
      4. apprentissage
  2. plus-value pédagogiques
    1. mécanismes cognitifs soutenus par le jeu
      1. le cerveau humain prend plaisir à jouer tant qu'il peut identifier de nouveaux mécanismes de jeu pour gagner. Il appelle "patterns" de tels mécanismes.
        1. patterns trop faciles à identifier
          1. le joueur se lasse rapidement du jeu
        2. patterns trop complexes à identifier
          1. le joueur se lasse rapidement du jeu
      2. sérinpidité
      3. inférence inductive
        1. on part d'un ou de plusieurs faits particuliers pour en tirer un principe, une loi, une idée générale
      4. gestion en parallèle
        1. faire plusieurs choses à la fois
      5. bien gérer son niveau de difficulté : cf notion de gameflow
      6. gestion de l'inattendu
    2. répétition + variations des actions sur un problème réaliste = rétention des informations [83]
    3. la coopération favorise le renforcement de l’apprentissage (Romme,2002) [81]
    4. la coopération favorise l’amélioration des habiletés de communication et de travail en équipe et éveille un esprit communautaire (Fertig, 2001) [79 in 80]
    5. « savoir de groupe » : les groupes qui travaillent efficacement créent une synergie qui leur permet de trouver des solutions qui transcendent la connaissance acquise par chaque membre de façon individuelle - Crooks [82 in 80]
    6. La motivation favorise l’apprentissage, la réceptivité et l’engagement chez l’apprenant
      1. La motivation est influencée par [84 in 80]
        1. sa similitude avec la réalité
        2. le volet compétition du jeu
        3. la reconnaissance envers les participants
    7. le transfert augmente au même rythme que le degré de réalité dans le modèle du jeu de simulation- Shaffer[85 in 80]
  3. concevoir un jeu sérieux
    1. règles à respecter
      1. susciter la motivation et l’engagement des apprenants
        1. d'après René Saint PIERRE
          1. éléments d’ordre esthétique, comme le design de l’interface graphique et sonore, les couleurs, le texte, les animations et la qualité graphique
          2. Les fonctions de positionnement, d’aide, de trucs et astuces
          3. intégrant des scénarios ou des récits déjà connus ?
          4. ’avoir le contrôle sur certaines options comme la vitesse, le degré de difficulté, les effets visuels et sonores, le type de rétroaction.
        2. étude conduite en 2001 par la British Educational Communications and Technology Agency (BECTA)
          1. les applications devraient inclure un objectif pédagogique clair;
          2. les équipes de développement devraient comprendre des enseignants et des élèves durant tout le cycle de développement des projets;
          3. les projets devraient intégrer un large éventail d’objectifs d’apprentissage;
          4. le rôle de l’enseignant ou de l’enseignante «in situ» devrait être pris en compte;
          5. des scénarios pédagogiques devraient permettre que des discussions et des échanges entre élèves et enseignants puissent effectivement avoir lieu.
        3. le concept de flux de Csikszentmihalyi
          1. L’activité doit être structurée de manière que la personne puisse augmenter ou réduire le niveau de difficulté du défi proposé, afin d’être en phase avec les exigences du projet et son niveau de compétence;
          2. L’activité doit être isolée d’autres stimuli, externes ou internes, du moins sur le plan perceptuel;
          3. Les critères de performance doivent être clairs et permettre de savoir à tout moment comment on progresse face à un objectif;
          4. L’activité doit donner une rétroaction concrète à la personne de manière qu’elle puisse percevoir comment elle réussit à satisfaire les critères de performance;
          5. L’activité doit proposer un éventail de défis ou d’objectifs à atteindre, et possiblement plusieurs niveaux de difficulté pour chacun de ces défis, permettant ainsi de construire une compréhension de plus en plus complexe d’un problème.
      2. identifier les connaissances que les apprenants vont devoir manipuler
      3. offrir aux apprenants une liberté encadrée par des règles
      4. Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent (feedbacks)
        1. prendre des décisions et en voir rapidement les effets
      5. autoriser l’erreur, dédramatiser l’erreur :
      6. développer les interactions entre joueurs :
      7. prendre en compte les aspects émotionels :
      8. intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage
        1. phase préparatoire suivi d'une phase de debriefing
    2. gameplay (des jeux vidéo)
      1. Soit de type "Jeu", c'est-à-dire qu'il propose des objectifs précis à atteindre, qui permettent au titre d'évaluer la performance du joueur. Le jeu peut donc déterminer si le joueur a "gagné" ou "perdu", voire lui attribuer une note objective de type "score".
      2. Soit de type "Jouet", auquel cas le titre ne propose aucun objectif explicite à accomplir, et ne juge donc pas la performance du joueur. Cela n'empêche pas pour autant le joueur de se fixer lui-même des objectifs s'il le désire.
        1. synonyme = bac à sable
      3. "règles ludiques" qui construisent le cœur du gameplay
        1. rarement annoncées explicitement, mais nécessitent d'être identifiées mentalement lors de la partie
        2. Chacune de ces "règle de base" est représenté par une des dix "briques de gameplay", qui renvoient soit à des règles d'objectifs à atteindre (briques oranges), soit à des règles proposant des moyens pour atteindre ces objectifs (briques bleues).
      4. gameplay émergent
      5. typologie GPS
        1. Gameplay
        2. permet de ..........
        3. secteur
    3. METHODOLOGIES DE CONCEPTION EXISTANTES
      1. METHODE DE CONCEPTION ET D’EVALUATION DE SERIOUS GAMES
        1. TRICOT : Scénario pédagogique puis scénario de jeu et enfin, mise en cohérence
        2. différent du e-learning
          1. plus de story-board et scénarios non linéaires
      2. méthode ICE (proposée par Damien DJAOUTI)
        1. Immaginer
          1. outils d'aide à la réflexion créative
          2. modèle formel de jeu
          3. LE « OBJECT-ORIENTED » GAME DESIGN
          4. le modèle formel de joueur
          5. outils
          6. focus group
          7. hold up d'idées
          8. typologies
          9. Typologie proposée par Caillois
          10. Typologie proposée par Demographic Game Design 1 (DGD1)
          11. La typologie de Bartle
          12. modèle formel de relation joueur/jeu
          13. Modèle de Cooks
          14. Le modèle MDA
          15. Le modèle « PRIMARY SCHEMAS »
          16. Le modèle GAME ELEMENTS
          17. Le modèle des « GAME LAYERS »
          18. Le modèle des « LENSES » de Schell
        2. concevoir
          1. les outils d’aide à la communication
          2. UML
        3. évaluer
    4. jouabilité
    5. des exemples de jeux sérieux
      1. food-force.com
      2. Climate-challenge
      3. cyber-budget
      4. simuland
      5. écoville
      6. september 12th
      7. Secret CAM handicap
      8. jouet
      9. jeux
    6. les outils open
      1. KODU
      2. ALICE
      3. Scratch
  4. objectifs des jeux
    1. des jeux pour analyser les joueurs
      1. difficultés des défis paramétrables
      2. défis associé à certains objets du jeu
      3. interface qui informe sur nature du prochain défi et solutions pour le surmonter
      4. informer de sa victoire ou défaite
    2. des jeux pour sensibiliser
    3. des jeux pour comprendre
    4. des jeux pour apprendre
    5. des jeux pour convaincre
  5. au jeu sérieux
    1. utilisation des principes et des techno des jeux, pour des applications dans le domaine de l'enseignement
    2. « Quand nous saurons mieux comment on apprend sans chercher à apprendre, dans les expériences multiples de la vie quotidienne, nous pourrons sans doute passer du mythe à la réalité du potentiel éducatif du jeu. » (Brougère, p.159)
    3. « Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un scénario utilitaire, qui, sur le plan informatique correspond à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. » (J. Alvarez, D. Djaouti et O. Rampnoux, in « Les Jeux vidéo comme objet de recherche » (dir. S. Rufat & H. Ter Minassian)
    4. titre qui propose un gameplay de type "jeu", utilisé dans un ou plusieurs secteurs autre que le seul divertissement.
    5. la position du serious game
    6. Evans (1979) définit le jeu de simulation comme une combinaison des éléments du jeu, avec les caractéristiques de la simulation
      1. des joueurs, soumis à un ensemble de règles, se pratiquant à changer les variables présentes dans un modèle afin d'atteindre certains objectifs
      2. Les règles énumèrent les différentes actions que les joueurs peuvent effectuer dans le jeu
      3. Le modèle, ou la structure du jeu, détermine quel seront les réusltats de ces actions et indique aux joueurs les différentes manières de mesurer leur progrès à travers les objectifs du jeu
  6. du jeu
    1. définitions
      1. Huizinga
        1. homo ludens
          1. activité volontaire
          2. sentie comme fictive (située en dehors de la vie courante)
          3. absorbante
          4. dénuée d'intérêt matériel et de toute utilité
          5. en un temps et un espace circonscrits
          6. suivant des règles impérieuses mais librement consenties
          7. pourvu d'une fin en soi
          8. accompagné d'un sentiment de tension et de joie
      2. Caillois
        1. des jeux et des hommes
          1.  (…) le jeu n'a jamais pour fonction propre de développer une capacité. Le but du jeu est le jeu lui-même. Il reste que les aptitudes qu'il exerce sont les mêmes qui servent aussi pour l'étude et pour les activités sérieuses de l'adulte. » (Caillois, p.323)
      3. Juul
        1. 3 aspects pour définir le jeu
          1. Le jeu en tant qu‟objet créé par un concepteur (« the game »).
          2. - La relation entre le joueur et le jeu (« the player »).
          3. - Le rapport du jeu au reste du monde (« the world »).
        2. 6 points clés définissants le jeu
          1. règles
          2. résultat quantifiable variable
          3. valorisation du résultat
          4. efforts du joueur
          5. attachement du joueur au résultat
          6. conséquences négociables
        3. Un jeu est un système formel basé sur des règles donnant lieu à un résultat quantifiable variable. Ces variations de résultat sont associées à des valeurs différentes. Le joueur est donc émotionnellement attaché au résultat du jeu, et s’implique de manière à influencer le résultat produit. Cependant, les conséquences réelles d’une telle activité restent facultatives et négociables.