第一代黑客:真正的黑客
1. 技术模型铁路俱乐部
MIT AI 实验室
MIT的特殊氛围:“动手主义”,只有搞清楚东西是如何工作的,才能理解它的意义。
计算机,就是他们的阿拉丁神灯,你擦擦它,它就会执行你的命令。
MIT 是 Artificial Intelligence 的起源,约翰·麦卡锡。
黑客的起源
MIT 的行话,如果一个正在进行的项目或正在构建的产品不仅仅是为了实现某个建设性目标,而且只要是参与进来就会有莫大的乐趣,那么这个项目就叫做一个“hack”。
巧妙或者丑陋,只要是解决了某个难题都可以称为 hack,但若想称得起 neat hack 或 cool hack,必须有创新、有风格、有技术含量。
将代码效率发挥到极致,从中体会到快感。
2. 黑客伦理
1)对计算机的访问(以及任何可能帮助你认识我们这个世界的事物)应该是不受限制的、完全的。任何人都有动手尝试的权利!
2)所有的信息都应该可以自由获取。
3)不迷信权威——促进分权。
4)评判黑客的标准应该是他们的技术,而不是那些没有实际通途的指标,比如学位、年龄、种族或职位。
5)你可以在计算机上创造出艺术与美。
6)计算机可以让你的生活更美好。
根据这六条"黑客伦理",黑客价值观的核心原则可以概况成这样几点:分享(Sharing)、开放(Openness)、民主(Decentralization)、计算机的自由使用(Free access to computers)、进步(World Improvement)。
3. 太空大战
“海厄姆学院”坚持认为能够最有效地演示计算机神奇之处的,非视觉打斗游戏莫属。
拉塞尔痴迷于计算机的首要原因就是他能够从运行这些程序的过程中获得一种强大的力量感。你可以告诉计算机去做什么,它会与你进行斗争,但最终它会按照你说的做。当然它也会反映出你的愚蠢,而且通常你让它去做的事情会带来令人不快的结果。但是在经历了折磨和痛苦后,计算机会完全按照你所希望的来运行。那是,你的成就感是世界上任何其他的感觉都无法比拟的。它能让你上瘾。
约翰·麦卡锡:“人类的自然状态就是在任何时候均可以与计算机连线。”
4. 格林布莱特和高斯珀
黑客到底是天生的还是后天修炼的。
“布莱特主义”论断:假如黑客是天生的,那么他们还要经过后天的磨练;假如他们通过修炼而得道,那么他们便是天生的黑客。
黑客中两种不同的研究类型:
格林布莱特:专注于具备实用价值的系统建设。
高斯珀:侧重于数学方面的探索。
“正确答案”指的是那种非常具体的、独一无二的、第一流的正确解决方案……它在同一时间满足所有的约束条件。每一名黑客似乎都相信绝大多数问题都存在这么一种“正确答案”。
一名黑客怎么能够容忍这样一种不完美的存在呢?
5. 午夜计算机改装组织
从黑客伦理延展出来的一种素质——如果我们为了获得知识而自觉自愿地做事,那么我们就能获得更加丰富的知识,制造出更多的东西,控制更为广阔的世界。
hack 电话系统,“帮助电话公司优化线路”。
"对于黑客来说,关着的门就是一种挑衅,而锁着的门则是一种侮辱。......黑客相信,只要有助于改进现状、探索未知,人们就应该被允许自由地使用各种工具和信息。当一个黑客需要一样东西,来帮助自己创造、探索、或者改正某种设备时,他不会自找麻烦,接受那些财产专有权的荒谬概念。"
6. 成功者与失败者
成功者:黑客。
失败者:任何对计算机不懂装懂,又不能通过黑客级的专业技术来证明自己的人。
唯一的评判标准就是他的工作能力。
黑客思想的重要假设:所有以严肃态度编写的程序都是某一个人的自我表现形式。至于让计算机执行这些程序根本不是编写程序的主要目的,程序的重要意义是可以将它拿给别人看,那些人可以看懂并能从中领会到某些东西。程序里面包含着信息。程序就是你思想的一部分,你可以写下来,把它像书一样送给其他人。
ITS:不兼容分时系统,开放架构,无口令机制,集体感,“有意使系统崩溃”,黑客伦理的又一个极为强烈的体现。
7. 《生命》游戏
大卫·塞维亚:为什么计算机能拉近黑客间的距离……一方面人类是否就是更高级的计算机,而另一方面人类是否是上帝的精神影像?
黑客关系,分享计算机相关信息方面非常亲近,却不带有真实世界中丰富多彩的友谊关系。
对于这些人来说,似乎必须非常才华横溢,并且从某种意义上讲,他们需要在社交方面有所障碍,这样,他们才能完全集中精力做一件事情。
生命游戏,约翰·康威。
本身就是一个世界,这个世界中的行为非常丰富,但是有没有复杂到不可理解。
可以在这个新的世界中对科学进行基本的研究,你会感觉得到你和这种环境的连接,你会明白计算机的边界在哪里,计算机在哪里停止发挥作用,而生活环境又在哪里开始影响你。
MIT 关键人员的离开不可避免,黑客的梦想还能走多远?黄金时代行将落幕,是否真的意味着什么?
第二代黑客:硬件黑客
8. 2100年大叛乱
Community Memory,李·费尔森斯坦,让人们通过亲自动手“发现自我”。
让普通人接触计算机进而传播黑客伦理。
“我有生以来第一次读到这些被先知所禁止的东西,这对我思想上造成的冲击可谓天翻地覆。有时我不禁回头看看有谁在监视我,甚至连自己都害怕自己。我开始隐隐约约觉察到一切专职的核心便是保密”——《2100年大叛乱》
不论你在计算机内写了什么内容,这些信息留下的唯一指纹仅是别人对你的想象。
9. 每个人都能成为上帝
“对我来说,最好的老师告诉我,我所知道的已经是正确的了”。
硬件的设计不仅要考虑用户的易用性,还应该从长远角度考虑人与机器之间最终必然形成的相互依存的关系。
汤姆·斯威夫特终端,网络技术的积木,分权理念的设计。
计算机就是一个魔术箱。它本身是个工具,是一种艺术形式,是终极军事艺术……计算机里面没有谎言。假如不说实话,计算机就不会工作。你没法欺骗计算机。这个二进制位要么在,要么就不在。着充分体现了那句话:每个人都是上帝。
他们和 MIT 的黑客一样对各种系统充满好奇,只不过这些人没办法每天都有机会使用 PDP-6 计算机罢了,他们不得不构建自己的系统。这些系统有什么用吗?与理解、探索和自己动手修改系统的行为相比,那已经不重要了,因为这种行为本身就是一种创造,是一种在计算机那充满逻辑、准确无误的世界中仁慈地使用这种力量的行为。要知道在计算机的世界中,真实、公开和民主是以一种比任何其他地方都更加纯粹的方式存在着。
Altair 的意义并不是它的技术有多么先进,或它的实用价值。它的意义在于其价格和承诺——凭借这两样,就足以吸引人们去订购组装套件来组装他们自己的计算机。
10. 家酿计算机俱乐部
弗莱德·摩尔自认为好像推动了某种运动开始扬帆起航,但是他并没有认识到,当时这伙人并不是经过深思熟虑、有计划地通过普及计算机来推动一场社会变革,而是由于黑客对技术的狂热追求达到了白热化的程度。
增效概念。
探索精神和自己动手的行为成为这里最主要的价值观。
蕴含着这种至高无上的 vril 力量。
11. Tiny BASIC
BASIC,最令人期待的产品,实现系统功能的能力和搬动“思想金字塔”的能力将呈几何数量增加。
软件黑客视 BASIC 为一种法西斯语言(他们认为这种语言无法将机器的全部硬件潜力都赋予用户)而口诛笔伐,但对于力图扩展系统功能的硬件黑客而言,BASIC 语言不失为一款蕴涵无限价值的实用工具。
盖茨-艾伦 与 PDP-6 或家酿计算机俱乐部的区别?前者的软件库仅用于销售。无论是比尔·盖茨还是爱德·罗伯茨都坚信,软件根本不是什么高高在上,让万众景仰的东西,也可以通过付费获得。
对待竞争对手,黑客的正当做法应该是把你自己的业务规划和技术信息告诉对方,让他们能做出更好的产品,让整个社会受益。
盖茨的公开信。
家酿计算机俱乐部,不放弃黑客理想的同时,努力承认这一趋势,即承认软件具有商业价值。
12. 天才沃兹
沃兹的目标是制作一台计算机以激励更多人来研究计算机——这就是所谓“用来制作更多工具的一种工具”的理念。
“嘎吱船长”约翰·德拉浦,蓝盒。
沃兹并没有打算以盈利为目的制造计算机。他鼓捣计算机知识觉得有趣,在朋友面前炫耀一番而已。
家酿计算机俱乐部,始终影响着沃兹对 Apple II 计算机设计的全过程。
沃兹关注的只是他的计算机而不是整个公司。Apple 计算机是他的一个杰作,不是用来赚钱的工具;是他的一件艺术品,不是他的生意。
13. 秘密
Osborne vs. Apple,普通用户是否对黑客在计算机内发现的奇妙之事会产生共鸣?
从组装线上制造出来的计算机就像一块块白板,新一代的黑客无法抵御在这些白板上涂写的冲动,他们会将所编写的软件呈献给一个新世界。
第三代黑客:游戏黑客
14. 巫师和公主
黑客伦理迎合了市场的需求。
软件真正有了影响世界的力量。
肯·威廉姆斯很难想象苹果像和它这样的小型机除了黑客之外,谁还能开创娱乐计算的领域。
《冒险》->《神秘屋》->《巫师与公主》,苹果电脑公司实现了我的梦想:搬到森林中去,住在小木屋中编写软件。
15. 联盟之道
为了满足新电脑用户的需求,尤其是满足苹果电脑用户的需求,很多公司如雨后春笋般涌现出来,On-Line、Broderbund、Sirius……
如果用户有足够的时间和苹果电脑交流,就会发现自己也可以完成任何自己能想到的任务。
简言之,苹果电脑使那些天生不爱亲自动手去探索的人真切地看到了黑客主义所带来的喜悦。
我们都想要打破这种机制:我们要赶在 IBM 之前,设计出微型计算机。我们都是竞争对手,但更应该是合作者。
16. 第三代黑客
第三代黑客并没有因为这些现实而烦恼。他们现在可以自由使用电脑。
曾经:Atari 封闭,Apple 开放。
游戏开始在美国用户中迅速普及。
17. 夏令营
肯·威廉姆斯正形成自己的一套哲学,个人电脑及其功能正在改变人们的生活。从一无所知到从电脑中获得自信,人生观也会发生改变。通过操作电脑中的世界,人们意识到通过自己的创造力可以实现自己的想法。只要你有能力,你就可以做任何事情。
夏令营代表了公开、平等、信息流动,黑客伦理在 On-Line 公司的最后一丝体现。
18. 《青蛙过河》
家用电脑软件行业的问题:黑客伦理 vs. 营销。
1982年,对于肯·威廉姆斯,黑客时代已经结束了,公司不再理想化。
IBM 进入 PC 领域,迅速得到用户。因为 IBM 代表他们以前支持的黑客伦理:公司对外开放自己的机器,鼓励其他人编写软件。对 IBM 来说,对黑客伦理十分了解是优秀的商业意识。
在 20 世纪 80 年代早期,黑客游戏是唯一具有商业价值的艺术形式。第三代黑客看重的是艺术性。
对于这些黑客,金钱不是他们的主要目标,所以如果他们觉得公平,他们就会同意所有的条款,商业并不像黑客技术那样有趣。另外他们也没有足够的商业头脑和勇气与强势人物进行谈判。
19. 苹果节
第三代黑客,从一开始就把销售额看成是成功的关键。
一个更让人难以接受的对黑客伦理的妥协是发行商保护电脑程序不被蓄意篡改,大部分黑客认为这是一场战争。
真正的天才对理论非常精通,但是,黑客却并不擅长理论。
EA:寻找“软件艺术家”,兴奋、想象力、非传统,直接指向读者的黑客精神。
大火烧毁了肯·威廉姆斯的 Apple I 主板,这是他与电脑人文主义时代理想开端的联系纽带,主板掩埋在碎石中,根本无法修复,再也找不到了。
20. 巫师大比拼
约翰·哈里斯丢失的程序、与众不同的代码、滞后的完美主义以及 Atari 800 的沙文主义,都成为 Sierra On-Line 公司的黑客灵魂。曾经的 On-Line 公司,员工与老板不是充满隔阂的。
没有人在运营公司时会真正遵守黑客伦理。
最后一名真正的黑客
最后一名真正的黑客
RMS
密码问题并不是 RMS 面对的唯一难题,MIT 提倡黑客伦理的人越来越少。
AI 实验室人员进入不同的公司后,不再讨论他们所发现的计算机系统内部的秘密。这些都是商业秘密,不能让竞争对手看到。但这也放弃了黑客伦理中关键的要素:信息的自由流通。计算机内部的世界被外部世界同化了。
RMS 希望可以把黑客伦理传播到外部的世界,从而让黑客伦理得以继续生存下去。 RMS 所能做的就是加入到生活中的黑客主义的大量活动中。
向那些墨守成规的文化挑战,用自己的创造力去取得突破,这才是黑客伦理的实质。
编后记:十年以后
越来越多的人开始了解真正的黑客行为的精神。
时代需要适应自由的黑客风格。
黑客们可以做很多事情。你可以是一个黑客工匠,不必是一个高科技黑客。我觉得这与黑客的技术和黑客的工作有关。
十年来,权威黑客的变化……
编后记:2010年
真正的黑客,无论他们在何时何地,他们共同信仰的价值观最终将会成为信息时代的信条。
“信息应该是免费的”,希望人们可以从不同的角度去看待黑客。
现在的黑客是在黑客主义与商业两种价值观并不对立的环境中成长起来的。他们正在影响着黑客运动的未来。
当事物的潜能超过现实表现的时候,这是最大的乐趣所在。