analyse des besoins, de la demandes des contraintes
analyse des besoins
analyse du public cible
Région ou zone géographique où les apprenants résident.
définir la langue et les questions culturelles
choisir entre des des outils synchrones et asynchrones (si plusieurs fuseaux horaires)
Type d’organisation ou d’institution dans laquelle les
apprenants travaillent et leur fonction professionnelle.
objectifs d’apprentissage
spécifiques pour chacun des groupes de public cible.
Connaissances et compétences préalables
des apprenants sur le sujet.
pour adapter les contenus de formation au public
pour adapter les contenus du test de positionnement préalable
Capacités et compétences techniques des
apprenants en matière d’informatique.
permettra de définir la complexité
des activités interactives sur ordinateur
Temps disponible pour l’apprentissage
numérique et contexte d’apprentissage.
définir le volume de contenu
qui sera fourni et sur la nécessité de granulariser/
segmenter le contenu du cours en petites unités.
Lieu où les apprenants suivront le cours e-learning et d’où
ils peuvent accéder à Internet ; peuvent ils étudier à la
maison, au travail ou dans des centres e-learning?
déterminer le temps de connexion
nécessaire pour effectuer le cours et si les apprenants
peuvent télécharger des plug-ins sur Internet.
Bande passante du réseau
pour définir les applications adaptées à cette contrainte
Logiciels et capacités de l’ordinateur à disposition de
l’apprenant
adapter le dispositif aux exigences techniques côté apprenant
savoir-faire expérientiels (savoir y faire, savoir se conduire),
savoir-faire sociaux (savoir se comporter, savoir se conduire),
savoir-faire cognitifs (savoir traiter de l'information,
savoir raisonner, savoir nommer ce que l'on fait, savoir apprendre).
pour
créer un cours axé sur le travail
porter l’attention sur les compétences
créer des scénarios basés sur des cas réels
qui permettent d’établir des contextes
de travail réalistes.
méthodologie analyse des tâches
Étape 1: Identification des tâches
Étape 2: Classification des tâches
Étape 3: division des tâches
en étapes
en ligne directrices
Étape 4: Identification des connaissances
et compétences nécessaires
De quelles connaissances les professionnels du domaine
ont-ils besoin pour appliquer ces directives?
des thèmes
plutôt pour les compétences liées à des connaisances théoriques
LIVRABLE
CAHIER DES CHARGES DE FORMATION
IL EXISTE : on vérifie sa complétude
s'il est incomplet, il sera difficile de procéder à la scénarisation
sans prendre le risque de ne pas répondre à la demande
définition
Le cahier des charges du dispositif en e-learning
fournit les informations explicites et exhaustives
sur les résulats attendus du fonctionnement du dispositif
le cahier des charges indique les critères qui seront utilisés
pour vérifier la cohérence gobale du fonctionnement du dispositif
à construire.
Il traduit l'analyse de l'environnement global du dispositif, et notament
des besoins de formation
en choix relatifs à l'organisation de la formation
à son évaluation
à son instrumentation par une solution technique
modèle de cahier des charges complet
IL N'EXISTE PAS
Design - conception
objectifs d'apprentissage
Le contenu d’apprentissage (c’est-à-dire le type de connaissances
ou de compétences qui doivent être acquises)
le niveau de performance attendu (indiqué par un verbe d’action, comme « décrire » ou « expliquer »)
Vérifier l’alignement des objectifs d’apprentissage, des activités et des tests :
activités, test et obj d'apprentissages doivent atteindre les compétences ciblées.
séquencage
plusieurs méthodes
méthode 1 : les pre-recquis en premier avant le reste
méthode 2 : pour un cours axé sur des tâches professionnelles
ordre des actions dans l’environnement de travail réel.
méthode 3 : si le profil des apprenants est bien connu
on commence par les concepts les mieux connus
avant ceux qui sont éloignés de leur expérience ou compétences
méthode 4
un apperçu général --> centration sur des sujets spécifiques -->conclusion générale
méthode 5
Le programme peut revenir sur les idées de base, en s’appuyant à plusieurs reprises sur celles-ci jusqu’à
ce que l’apprenant les comprenne parfaitement ; c’est le principe du curriculum en spirale.
peut donner lieu à un séquençage
parcours collectifs
parcours individualisés
stratégie pédagogique
enseigner former éduquer
contexte
les usagers
génération C
consulter
créer
communiquer
collaborer
digital natives
génération Y
les outils : internet et web2.0
nous utilisons de plus en plus internet
effet des TIC sur la mémoire
le fait de savoir que l'information est accessible réduit le taux
de rétention de cette dernière. On se souvient mieux du ''où"
et "quand" que de l'information elle-même
nous ne sommes pas multitâches
car notre mémoire de travail est plutôt limitée
alors que les TICE nous invitent
à faire plusieurs choses à la fois
(lecture, navigation dans
les liens hypertextes
l'usage d'internet doit faire l'objet d'un apprentissage spécifique
internet arme de distraction massive ?
devons-nous laisser internet développer notre intelligence ?
Stiegler : ce n'est pas la technique qui est toxique mais notre capacité à la socialiser correctement
l'école, lieu d'apprentissage
un lieu et un temps pour apprendre
des savoirs
voir théories de l'apprentissage
Piaget
le constructivisme : c'est l'étudiant qui construit ses connaissances
= les ressources
Vigotski
on apprend pas seul , dans un cadre bcp plus large que celui de l'école
Zone de Dvp proximal
= les interactions
Bandura
on peut apprendre en voyant d'autre personnes faire
apprentissage vicariant
en regardant faire les autre on apprend la valeur de l'action, et ce qui va lui arriver s'il le fait
on peut apprendre par procuration, on peut apprendre lorsque l'on est plongé dans un univers virtuel
bruner
le rôle du contexte d'apprentissage
= les contextes
un lieu et un temps pour développer des compétences
des savoir-faires ou learning outcomes
Andreas Schneider : les écoles doivent préparer les étudiants
à des métiers qui n'ont p as encore été créés, des technologies
qui n'ont pas encore été inventées, et des problèmes auxquels
nous n'avons pas été confrontés.
lorsque l'étudiant est capable (capacité)
de mobiliser des connaissance
et capacités dans un contexte donné
un lieu et un temps de développement personnel
des savoir-être
un lieu pour vivre dans une société complexe
des savoir-devenir
méthodes modèles dispositifs
définitions
formation =
mettre à disposition du futur formé
des occasions où il puisse apprendre
apprendre =
activité intentionnelle + processus interactif
faire naitre de l'ordre dans le désordre
enseigner =
mettre de l'énergie dans le système,
(dans certains contexte et sous certaines conditions)
des méthodes
méthodes expositives
qui mettent l’accent sur l’« absorption » de nouvelles informations.
Les méthodes expositives comprennent des présentations,
des études de cas, des exemples détaillés, des démonstrations.
LIVRABLES
Contenus d’apprentissage simples, comme des documents et
des présentations PowerPoint, sans interactivité.
E-leçons interactives utilisant du texte, des images, des fichiers audio, des
animations et des exercices (c.-à-d. des questions et des commentaires).
Des présentations faites par un expert ou un formateur, diffusées en temps réel ou
enregistrées pour que les apprenants puissent les voir à tout moment. Les leçons
peuvent être enregistrées dans des formats audio et vidéo (podcasts).
Webinaire et classe virtuelle
Le formateur présente le contenu à un groupe d’apprenants connectés à la plateforme en même
temps. Les apprenants peuvent interagir avec le formateur, poser des questions et recevoir
des commentaires à l’aide d’outils de vidéoconférence, d’audioconférence ou un chat.
L’instructeur peut utiliser des logiciels spéciaux, appelés « logiciels de classe virtuelle ».
Ces programmes comprennent habituellement une gamme d’outils synchrones, comme
un tableau blanc interactif, des fonctions de partage d’application, d’audioconférence
et de chat. Les apprenants peuvent utiliser ces outils pour interagir avec le formateur
et les autres apprenants, poser et répondre à des questions, voter, etc
méthodes applicatives
qui mettent l’accent sur les processus que les apprenants utilisent pour accomplir leurs
tâches professionnelles et acquérir de nouvelles connaissances. La méthode démonstration-pratique, les outils
de travail, les exercices fondés sur des cas pratiques ou des scénarii, les jeux de rôle, les simulations et les jeux
dits « sérieux » (serious games), les recherches guidées, les projets appartiennent à ce type de méthodes.
LIVRABLES
La méthode démonstration-pratique
Des e-leçons interactives utilisant une combinaison d’animations et de simulations
opérationnelles (basées sur une séquence d’opérations) qui permettent aux apprenants
d’interagir avec le système et de recevoir des commentaires sur leurs actions.
Une classe virtuelle dans laquelle le formateur montre le fonctionnement de
l’application à l’aide d’outils de partage d’application et permet ensuite aux
apprenants de prendre le contrôle de l’application afin de s’exercer
les outils de travail
Les outils de travail fournissent des informations pertinentes au moment opportun. En général, ils
fournissent des réponses immédiates à des questions précises, afin d’aider les utilisateurs à accomplir
leurs tâches professionnelles.
ex. d'outils de travail
des doc imprimés : listes de controle, glossaires, manuels.
de l'aide en ligne
Exercices fondés sur des cas pratiques ou des scénarii
Les apprenants sont invités à appliquer des connaissances
et des principes à une situation concrète. En général, cette méthode
est élaborée autour d’un scénario, par exemple une situation difficile,
où les apprenants sont tenus de prendre des décisions en choisissant
parmi différentes options.
Des leçons e-learning linéaires à base de texte, d’images, d’audio, d’animations et d’exercices (questions et commentaires) ;
un feedback est fourni aux apprenants sous la forme de
commentaires sur la pertinence de leurs choix, après quoi ils procèdent à la situation suivante.
Des simulations électroniques, basées sur des scénarios ramifiés (également appelés simulations empiriques) ;
les choix de chaque apprenant provoquent une conséquence qui génère un feedback. Le feedback est fourni sous la forme d’une nouvelle
situation qui fait suite à la précédente et qui demande de nouveaux choix.
Des activités individuelles assistées par un tuteur dans lesquelles une situation difficile est présentée, accompagnée des renseignements et des outils nécessaires pour élaborer une solution au problème ;
chaque apprenant doit développer sa propre solution en utilisant les
informations disponibles. Le tuteur peut fournir des commentaires pendant et à la fin des travaux.
Des activités qui sont effectuées par un groupe plutôt que par un individu
seul ; cela permet également de mettre en pratique des compétences
interpersonnelles (p. ex. les techniques de négociation).
Jeux de rôle
Des simulations électroniques, basées sur des scénarios ramifiés (également appelés
simulations empiriques) ; les choix de chaque apprenant provoquent une conséquence
qui génère un feedback. Le feedback est fourni sous la forme d’une nouvelle
situation qui fait suite à la précédente et qui demande de nouveaux choix.
Des jeux de rôle organisés sous la forme d’une activité de groupe à l’aide d’outils de
communication tels que les chats, les conférences audio ou vidéo et les forums de
discussion ; un rôle spécifique est attribué à chaque apprenant. Les apprenants interagissent
entre eux pour atteindre des objectifs individuels et/ou un objectif commun.
Simulations symboliques et jeux sérieux
serious games éducatifs
principes
utiliser le principe de l'engagement
comprendre et utiliser les mécanismes d'immersion
et d'apprentissage utilisés dans les jeux vidéo
pour en tirer des mécanismes pédagogiques.
défi
exploration
récompense
apprentissage
plus-value pédagogiques
mécanismes cognitifs soutenus par le jeu
le cerveau humain prend plaisir à jouer tant qu'il peut identifier de nouveaux
mécanismes de jeu pour gagner. Il appelle "patterns" de tels mécanismes.
patterns trop faciles à identifier
le joueur se lasse rapidement du jeu
patterns trop complexes à identifier
le joueur se lasse rapidement du jeu
sérinpidité
inférence inductive
on part d'un ou de plusieurs faits particuliers
pour en tirer un principe, une loi, une idée générale
gestion en parallèle
faire plusieurs choses à la fois
bien gérer son niveau de difficulté : cf notion de gameflow
gestion de l'inattendu
répétition + variations des actions sur un problème réaliste = rétention des informations [83]
la coopération favorise le renforcement de l’apprentissage (Romme,2002) [81]
la coopération favorise l’amélioration des habiletés de communication et de travail en équipe et éveille un esprit communautaire (Fertig, 2001) [79 in 80]
« savoir de groupe » : les groupes qui travaillent efficacement
créent une synergie qui leur permet de trouver des solutions
qui transcendent la connaissance acquise par chaque membre
de façon individuelle - Crooks [82 in 80]
La motivation favorise l’apprentissage, la réceptivité et l’engagement chez l’apprenant
La motivation est influencée par [84 in 80]
sa similitude avec la réalité
le volet compétition du jeu
la reconnaissance envers les participants
le transfert augmente au même rythme que le degré
de réalité dans le modèle du jeu de simulation- Shaffer[85 in 80]
concevoir un jeu sérieux
règles à respecter
susciter la motivation et l’engagement des apprenants
d'après René Saint PIERRE
éléments d’ordre esthétique, comme le design de l’interface graphique et sonore, les couleurs, le texte, les animations et la qualité graphique
Les fonctions de positionnement, d’aide, de trucs et astuces
intégrant des scénarios ou des récits déjà connus ?
’avoir le contrôle sur certaines options comme la vitesse, le degré de difficulté, les effets visuels et sonores, le type de rétroaction.
étude conduite en 2001 par la British Educational
Communications and Technology Agency (BECTA)
les applications devraient inclure un objectif pédagogique clair;
les équipes de développement devraient comprendre des enseignants et des élèves durant tout le cycle de développement des projets;
les projets devraient intégrer un large éventail d’objectifs d’apprentissage;
le rôle de l’enseignant ou de l’enseignante «in situ» devrait être pris en compte;
des scénarios pédagogiques devraient permettre que des discussions et des échanges entre élèves et enseignants puissent effectivement avoir lieu.
le concept de flux de Csikszentmihalyi
L’activité doit être structurée de manière que la personne puisse augmenter ou réduire le niveau de difficulté du défi proposé, afin d’être en phase avec les exigences du projet et son niveau de compétence;
L’activité doit être isolée d’autres stimuli, externes ou internes, du moins sur le plan perceptuel;
Les critères de performance doivent être clairs et permettre de savoir à tout moment comment on progresse face à un objectif;
L’activité doit donner une rétroaction concrète à la personne de manière qu’elle puisse percevoir comment elle réussit à satisfaire les critères de performance;
L’activité doit proposer un éventail de défis ou d’objectifs à atteindre, et possiblement plusieurs niveaux de difficulté pour chacun de ces défis, permettant ainsi de construire une compréhension de plus en plus complexe d’un problème.
identifier les connaissances que les apprenants vont devoir manipuler
offrir aux apprenants une liberté encadrée par des règles
Placer dans la situation des éléments qui permettent aux élèves d’éprouver les stratégies qu’ils adoptent (feedbacks)
prendre des décisions et en voir rapidement les effets
autoriser l’erreur, dédramatiser l’erreur :
développer les interactions entre joueurs :
prendre en compte les aspects émotionels :
intégrer la phase ludique dans une situation d’apprentissage
phase préparatoire suivi d'une phase de debriefing
gameplay (des jeux vidéo)
Soit de type "Jeu", c'est-à-dire qu'il propose des objectifs précis à atteindre,
qui permettent au titre d'évaluer la performance du joueur. Le jeu peut donc
déterminer si le joueur a "gagné" ou "perdu", voire lui attribuer une note objective de type "score".
Soit de type "Jouet", auquel cas le titre ne propose aucun objectif explicite
à accomplir, et ne juge donc pas la performance du joueur. Cela n'empêche
pas pour autant le joueur de se fixer lui-même des objectifs s'il le désire.
synonyme = bac à sable
"règles ludiques" qui construisent le cœur du gameplay
rarement annoncées explicitement, mais nécessitent d'être identifiées mentalement lors de la partie
Chacune de ces "règle de base" est représenté par une des dix "briques de gameplay",
qui renvoient soit à des règles d'objectifs à atteindre (briques oranges),
soit à des règles proposant des moyens pour atteindre ces objectifs (briques bleues).
gameplay émergent
typologie GPS
Gameplay
permet de ..........
secteur
METHODOLOGIES DE CONCEPTION EXISTANTES
METHODE DE CONCEPTION ET D’EVALUATION DE
SERIOUS GAMES
TRICOT : Scénario pédagogique puis scénario de jeu et enfin, mise en cohérence
différent du e-learning
plus de story-board et scénarios non linéaires
méthode ICE (proposée par Damien DJAOUTI)
Immaginer
outils d'aide à la réflexion créative
modèle formel de jeu
LE « OBJECT-ORIENTED » GAME DESIGN
le modèle formel de joueur
outils
focus group
hold up d'idées
typologies
Typologie proposée par Caillois
Typologie proposée par Demographic Game Design 1 (DGD1)
La typologie de Bartle
modèle formel de relation joueur/jeu
Modèle de Cooks
Le modèle MDA
Le modèle « PRIMARY SCHEMAS »
Le modèle GAME ELEMENTS
Le modèle des « GAME LAYERS »
Le modèle des « LENSES » de Schell
concevoir
les outils d’aide à la communication
UML
évaluer
jouabilité
des exemples de jeux sérieux
food-force.com
Climate-challenge
cyber-budget
simuland
écoville
september 12th
Secret CAM handicap
jouet
jeux
les outils open
KODU
ALICE
Scratch
objectifs des jeux
des jeux pour analyser les joueurs
difficultés des défis paramétrables
défis associé à certains objets du jeu
interface qui informe sur nature du prochain
défi et solutions pour le surmonter
informer de sa victoire ou défaite
des jeux pour sensibiliser
des jeux pour comprendre
des jeux pour apprendre
des jeux pour convaincre
au jeu sérieux
utilisation des principes et des techno des jeux, pour des applications dans le domaine de l'enseignement
« Quand nous saurons mieux comment on apprend sans chercher à apprendre,
dans les expériences multiples de la vie quotidienne, nous pourrons sans doute
passer du mythe à la réalité du potentiel éducatif du jeu. » (Brougère, p.159)
« Application informatique, dont l’intention initiale
est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious)
tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage,
la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game).
Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un scénario utilitaire, qui, sur le plan informatique
correspond à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines,
a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. » (J. Alvarez, D. Djaouti et O. Rampnoux,
in « Les Jeux vidéo comme objet de recherche » (dir. S. Rufat & H. Ter Minassian)
titre qui propose un gameplay de type "jeu", utilisé dans un ou plusieurs secteurs autre que le seul divertissement.
la position du serious game
Evans (1979) définit le jeu de simulation comme une combinaison
des éléments du jeu, avec les caractéristiques de la simulation
des joueurs, soumis à un ensemble de règles, se pratiquant
à changer les variables présentes dans un modèle afin
d'atteindre certains objectifs
Les règles énumèrent les différentes actions que les joueurs peuvent effectuer dans le jeu
Le modèle, ou la structure du jeu, détermine quel seront les réusltats
de ces actions et indique aux joueurs les différentes manières
de mesurer leur progrès à travers les objectifs du jeu
du jeu
définitions
Huizinga
homo ludens
activité volontaire
sentie comme fictive (située en dehors de la vie courante)
absorbante
dénuée d'intérêt matériel et de toute utilité
en un temps et un espace circonscrits
suivant des règles impérieuses mais librement consenties
pourvu d'une fin en soi
accompagné d'un sentiment de tension et de joie
Caillois
des jeux et des hommes
(…) le jeu n'a jamais pour fonction propre de développer une capacité. Le but du jeu est le jeu
lui-même. Il reste que les aptitudes qu'il exerce sont les mêmes qui servent aussi pour l'étude
et pour les activités sérieuses de l'adulte. » (Caillois, p.323)
Juul
3 aspects pour définir le jeu
Le jeu en tant qu‟objet créé par un concepteur (« the game »).
- La relation entre le joueur et le jeu (« the player »).
- Le rapport du jeu au reste du monde (« the world »).
6 points clés définissants le jeu
règles
résultat quantifiable variable
valorisation du résultat
efforts du joueur
attachement du joueur au résultat
conséquences négociables
Un jeu est un système formel basé sur des règles donnant lieu à un résultat
quantifiable variable. Ces variations de résultat sont associées à des valeurs
différentes. Le joueur est donc émotionnellement attaché au résultat du jeu,
et s’implique de manière à influencer le résultat produit. Cependant,
les conséquences réelles d’une telle activité restent facultatives et négociables.
Recherches guidées
Les apprenants sont chargés par le tuteur ou le formateur de mener des recherches sur un sujet précis.
Le formateur peut guider l’apprenant dans la collecte et l’organisation des informations.
Le formateur propose des suggestions aux apprenants sur la manière de trouver les informations
nécessaires
Des forums de discussion, des courriels, des chats et des conférences audio ou vidéo
qui permettent aux apprenant de communiquer avec le formateur ou le tuteur.
Des wikis, des blogs et des documents partagés pour présenter les résultats.
Projets
L’apprenant est chargé par le tuteur ou le formateur de développer un produit ou un projet en appliquant les
principes et les concepts appris, dans son propre environnement.
Des forums de discussion, des courriels, des chats et des conférences audio ou vidéo
qui permettent aux apprenant de communiquer avec le formateur ou le tuteur.
Des wikis, des blogs et des documents partagés pour présenter les résultats.
IMPORTANCE DU TUTEUR
méthodes collaboratives
Les méthodes collaboratives sont fondées sur le dialogue et l’échange entre les facilitateurs et les apprenants.
Elles ajoutent une dimension sociale à l’expérience d’apprentissage, en appliquant les principes du
constructivisme social et de l’apprentissage collaboratif. Elles permettent aux apprenants de tirer profit des
échanges menés avec leurs partenaires de discussion et de recevoir des commentaires personnels.
LIVRABLES
Discussions guidées en ligne
Les discussions guidées sont conçues pour faciliter l’apprentissage et améliorer les connaissances et
les compétences. Le facilitateur pose des questions aux apprenants afin de stimuler et de guider la
réflexion et la pensée critique. Ces discussions viennent généralement en complément des autres
méthodes, telles qu’une présentation, une recherche ou un exercice basé sur un cas pratique
Des forums de discussion, des courriels, des chats et des conférences audio ou vidéo
Travail collaboratif
Les apprenants collaborent pour réaliser différents types d’activités, telles qu’une évaluation, une analyse ou la
réalisation d’un devoir ou d’un projet. Cette méthode requiert des apprenants qu’ils collaborent, qu’ils s’écoutent
les uns les autres, qu’ils se soutiennent et qu’ils négocient ; ils développent ainsi des compétences interpersonnelles
ainsi que des compétences spécifiques au domaine et des aptitudes en termes de résolution des problèmes.
Chaque groupe doit ensuite fournir un rapport d’évaluation.
Des forums de discussion, des courriels, des chats et des conférences audio
ou vidéo qui permettent aux apprenant de communiquer entre eux.
Des wikis, des blogs et des documents partagés permettant le travail collaboratif.
Le tutorat par des pairs
Les apprenants se suivent et se soutiennent les uns les autres. Ils ont la possibilité d’apprendre
de leurs travaux respectifs et de pratiquer des méthodes de tutorat. Il s’agit d’une
méthode particulièrement utile pour les projets de formation de formateurs.
Des forums de discussion, des courriels, des chats et des conférences
audio ou vidéo, des wikis, des blogs et des documents partagés.
méthodes actives
principes
un contexte actuel qui fait sens
situations concrètes, approche par problème
large éventail de ressources
informations concrètes, recherche d'informations
mobilisent des compétences de haut niveau
esprit critique, analyse, argumentation
de Ketele
savoir devenir
(savoir se projeter dans le futur, faire des projets,
organiser des événements pour que des choses arrivent,
pour atteindre un but …)
savoir être
(les comportements, les attitudes que nous avons intériorisés)
savoir-faire
(les habiletés nécessaires à la manipulation des savoirs
mais aussi certaines compétences techniques)
savoirs
les connaissances
bloom
voir taxinomie de Bloom
Jacques tardif
compétences conditionnelles
(savoir où et quand utiliser ces savoirs et savoir-faire) …
compétences procédurales
savoir comment procéder
compétences déclaratives
savoirs
taxonomie SOLO de Biggs
Lebrun
CCC
Contenus
capacités
contexte
Learning outcomes = acquis d'apprentissage : indicateurs qui permettent de mesurer l'atteinte des objectifs
s'appuient sur des interactions
travaux de groupes, réseaux sociaux
conduisent à la production de quelque-chose de personnel
tâches, projets, le chef d'oeuvre
outils
d'application
Apprentissage Par problème
Approche pédagogique qui consiste à confronter l’étudiant
à des problèmes signifiants et motivants, réels ou fictifs,
dans le but de développer son autonomie
et son implication dans la résolution de ces problèmes
exemple de méthodo
on regroupe les étudiants par 5 ou 10
supervisés par un prof
1 - les étudiants travaillent quelques h /s pour résoudre le pb
2-le reste de la semaine est consacré à un travail personnel d'étude en lien avec le problème
3-Les étudiants doivent suivre une démarche systématique :
lire le problème et trouver des définitions des termes,
analyser le problème, identifier les connaissances à acquérir,
classer ces connaissances, établir des priorités de recherche
et d’étude se documenter et étudier individuellement.
4-cours restructuré par l'enseignant
démonstration (Legendre)
1. présentation des objectifs de la démonstration ;
2. présentation des étapes
3. explication de chaque étape en détail avant la présentation entière
4. questions et discussions une fois la démonstration terminée
5. poursuite de l’expérience par les participants
Cette méthode peut se combiner avec un exposé par les étudiants
ou par l’enseignant, une étude de cas ou une approche par problèmes.
l'étude de cas
Activité qui présente une situation problématique
à un groupe, qui doit en trouver la solution.
L’étude de cas est spécialement indiquée pour
la formation au diagnostic et à la décision.
1-étape préliminaire qui consiste à la prise de connaissance du cas ;
phase 1 qui permet à chacun des participants d’exprimer ses opinions sur le cas ;
-phase 2 : retour aux faits à l’information disponible pour sortir de « l’impasse »
engendrée par la manifestation d’opinions divergentes ce qui permet un diagnostic du cas
phase 3 : conceptualisation et recherche des constatations,
issues de l’étude du cas, mais de portée suffisamment large
pour mériter d’être considérées comme des principes
pratiques à retenir, utiles à la compréhension et à la
résolution de situations du même genre
peut se combiner avec un apprentissage par problèmes, des exercices, une démonstration,
un débat, un travail en groupe ou un encadrement individuel.
les exercices
Activité d’application, répétée et graduelle,
d’apprentissages antérieurs dans un but de maîtrise,
de perfectionnement, de consolidation,
de rappel ou de contrôle
de collaboration
débats
exposés des étudiants
jeux de rôles
séminaire
travail en groupe
d'exposition
exposé magistral
individualisation
encadrement individuel
programme de lecture
mise en projet
apprentissage par projet
encadrement individuel
travail en groupe
professionnalisation
apprentissage sur le terrain
invité extérieur
visite d'entreprise
modalités de formation
prendre en compte
les contraintes liées à l'apprenant
aisance face au canaux de diffusion
niveau d'expertise technique
le temps qu'il a à disposition
les contraintes technologiques
bande passante
soft
configuration
hard
les contraintes d'ordre organisationnelle
temps disponible
budget disponible
compétences disponibles
stratégie d'évaluation
évaluer pour quel but ?
de positionnement
diagnostic ?
sommative ?
formative ?
certificative ?
bien vérifier que l'évaluation est bien alignée avec les objectif d'apprentissage
modalités d'évaluation
LIVRABLES
dispositif de formation
scénario de formation
opérationnaliser
les objectifs de formation
en objectifs pédagogiques
liste des modules
scénario pédagogique
en analysant les supports pédagogiques existants,
en analysant les pratiques pédagogiques existantes,
en identifiant les intentions pédagogiques explicites et implicites,
en modélisant ces pratiques et ces intentions sous la forme de scénarios de modules types.
Developpement
storyboard=script
spécifie quels éléments apparaissent dans chaque écran de la e-leçon.
Ces éléments comprennent : du texte, des images, d’autres composantes
multimédias, des questions interactives, des fenêtres « en savoir plus»
et des annexes
Le terme «storyboard» provient du monde du cinéma, où il indique une représentation imagée des
différentes scènes d’un film. Dans le contexte du e-learning, le storyboard décrit écran par écran ce qui
se passera dans la e-leçon finale. Le storyboard n’est pas un produit final. C’est un produit intermédiaire
qui est ensuite utilisé par les développeurs Web pour créer la e-leçon interactive finale.
des exemples
élaboration du contenu
modèle pragmatique d'apprentissage
l'usage des TICES, ce n'est pas faire les mêmes choses qu'avant mais faire les choses autrement
ce modèle est inspiré des grandes théories de l'apprentissage
un modèle simple qui cache une réalité complexe
l'information
= les ressources quelque soit leur forme (y cis la personne ressource)
certains dispositifs de formation se limitent à une masse d'information, et rien de plus (pas d'activités)
= input
des activités
donner à l'apprenant des occasions de malaxer l'information
= process
des productions
les travaux des étudiants
des solutions à des problèmes
de nouveaux comportements, de nouvelles connaissances
= le chef d'oeuvre
= outpout
les productions d'un processus vont servir à alimenter un autre processus
la motivation
c'est le premier moteur du modèle
cf Viaux
pour que l'étudiant rentre dans l'apprentissage
repose essentiellement sur
un contexte adapté
l'interaction
pour que l'étudiant soit soutenue durant son apprentissage
consiste à partager avec les autres, avec l'enseignant
un dispositif de formation
les 5 élements +
des ressources
des méthodes
des contextes
des finalités
des acteurs
synthèse
construire un dispositif en e-learning
et le rendre attractif
généralités
travailler sur les 5 éléments du modèle pragmatique
accepter
que l'apprentissage informel devienne de plus en plus important dans la formation
que l'apprentissage soit de +en+ tout au long de la vie
que les technologies changent notre façon de penser
que l'apprentissage n'est plus réservé aux élèves, mais concerne tous les acteurs de la société
que savoir faire et savoir sont de plus en plus remplacés par savoir où et quand
de repenser l'enseignement traditionnel
le nouveau rôle des apprenants et des énseignants dans l'école de demain
et envisager des usages à valeurs ajoutées des TICE
cf connectivisme
travail sur un contexte qui fait sens pour l'apprenant
travail sur la qualité des ressources
esthétiques
interactives
adaptés à l'individualisation
adaptés à l'interaction
médiatisation des ressources
médiation des interactions
travail sur la qualité des méthodes
inspirés des méthodes actives d'apprentissage
motiver par la tâche
problème contextualisé
létudiant doit voir où se trouve le problème
l'étudiant doit se poser la ou les questions
tâche porteuse de défis
apprentissage contextualisé
informer par les ressources
ressources d'origine mises à disposition de l'étudiant, sans filtre,
non pas fournit par le prof
l'étudiant recherche les informations dont il a besoin
recherche documentaire, étude de cas
activer
proposer des outils pour analyser les situations
jugement et synthèse sont des capacités recherchées
la démarche est plutôt inductive
démarche de résolution de problèmes
interagir
les interaction, souvent dans des groupes
sont utilisées pour faire avancer le problème
La communication marche dans les deux sens
apprentissage collaboratif
produire
on ne se contente pas de produire lors d'un examen final (pédagogie traditionnelle)
on recherche de nombreuses formes de productions, de processus
on veille à l'appropriation personnelle de l'étudiant
l'évaluation est parfois faite par les pairs
pédagogie par projet
mobilisation de compétences de haut niveau
analyse, synthèse, évaluation
varier les méthodes
respecter le principe de l'alignement pédagogique
BIGG 1996
Si chacune des composantes d'un plan de cours
doit être la plus complète possible, les composantes
d'un plan de cours doivent être organisées de façon
à former un ensemble logique et cohérent.
travailler sur la qualité et le nombre d'interactions
travailler sur le type "de chef-d'oeuvre produit"par l'apprenant
Malheureusement, les supports et documents de formation existants ne peuvent pas être automatiquement transformés
en matériel d’apprentissage numérique en les mettant tout simplement à disposition des apprenants sur un site Internet.
Le e-learning est différent de la formation en présentiel et nécessite des supports spécifiques.
En particulier pour ce qui concerne les modules de formation numérique en auto-apprentissage, le matériel doit être soigneusement conçu et
doit intégrer un soutien pédagogique adéquat pour permettre aux apprenants de travailler de façon indépendante
deux situations possibles
Le matériel existant
offre un contenu de qualité
suffisant pour couvrir chacune
des e-leçons prévues
l'expert de la discipline fournit (ED)
fournit
Les liens entre le matériel de base existant et les e-leçons
des exercices (c.-à-d. des questions et des commentaires)
des exemples supplémentaires si le CP en fait la demande.
des glossaires de termes accompagnés de leurs définitions.
des lectures recommandées et des liens
vers d’autres ressources en complément du cours.
fait
vérifie le storyboard
L'ingénieur pédagogique multimédia (IPM)
fait
stroyboard dans lequel sont placés le matériel pédagogique fournit
Le matériel existant n’est
pas suffisant pour couvrir
le contenu de chacune
des e-leçons prévues
l'expert de la discipline fournit (ED)
fournit
le contenu de base de la leçon, permettant de couvrir de
manière adéquate les objectifs d’apprentissage de la leçon.
des exercices (c.-à-d. des questions et des commentaires)
des exemples supplémentaires si le CP en fait la demande.
des glossaires de termes accompagnés de leurs définitions.
des lectures recommandées et des liens
vers d’autres ressources en complément du cours.
fait
vérifie le storyboard
L'ingénieur pédagogique multimédia (IPM)
fait
stroyboard dans lequel sont placés le matériel pédagogique fournit