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1장. 교수 이론 이해하기
- 1. 교수(Instruction)란?
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2. 교수관련 이론
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설계이론
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기술적 이론의 비교
- 설계이론
- 기술적 이론
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정의
- 방법 뿐만 아니라
- 언제 방법을 사용하고 사용하지 말아야 하는지에 대한 것을 포함
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교수설계이론
- 정의
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6가지 교수설계이론
- 교수사태이론
- 교수분석이론
- 교수계획이론
- 교수개발이론
- 교수실행이론
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3. 교수설계이론과 설계의 7Layers
- content layer
- strategy layer
- message layer
- control layer
- representation layer
- media logic layer
- data management layer
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4. 교수 이론의 역할
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새로운 패러다임의 필요성
- 산업화 시대의 획일화된 내용, 시간, 속도의 학습
- 모든 학습자를 위한 유지시간과 각각의 기준이 필요
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새로운 패러다임의 가능성
- 진보된 기술의 발전
- 학습자 중심의 원리와 방법
- 새로운 패러다임의 실현가능을 위해 필요한 지식 분야
- 학습자 중심 수업과의 관계
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5. 교수이론의 특성 : 구조와 용어
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구조
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교수방법
- 방법의 범위
- 방법의 일반화 가능성
- 방법의 정밀함
- 방법의 영향력
- 방법의 일관성
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교수상황
- 가치(Values)
- 학습목표에 대한 가치
- 우선사항에 대한 가치
- 방법에 대한 가치
- 영향력에 대한 가치
- 조건(Conditions)
- 학습내용
- 학습자
- 학습환경
- 교수개발 제한 요소
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용어
- 교수이론 관련 용어의 통일이 필요함
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2장. 교수(수업) 이해하기
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교수상황
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가치를 어디에 두느냐에 따라
- 학습목표
- 준거
- 방법
- 권한을 가진 사람
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조건(주어진 조건, 선택이 불가능)
- 내용
- 학습자
- 학습환경
- 수업개발 제약 조건
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교수방법
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교수의 접근법
- 사례기반학습
- 인지적 도제
- 문제기반 학습
- 프로젝트 기반 학습
- 학습자 중심 학습
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교수의 구성요소
- 선행 조직자
- 실제적 과제
- 협력적 과제
- 피드백
- 보기/비보기
- 연습
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내용 계열화
- 구체적-추상적 순서
- 쉬운-어려운 순서
- 연역적 순서
- 절차적 순서
- 개념적 순서
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3장. Merrill의 제 1 교수원리
- 개념
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원리
- 모형 또는 방법의 기초
- 대부분의 상황에 적용 가능한 일반적인 것
- 교수방법의 효과성, 효율성, 매력성은 원리 실행 정도 측정가능
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제 1 교수원리
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시연(Demonstration)
- 시연의 적합성
- 학습자 안내
- 매체 관련성
- 동료 시연과 동료 토의
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적용(Application)
- 적용의 적합성
- 적용 활동의 촉진
- 코칭
- 동료협력
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과제 중심(Task-centered)
- 과제(Task) 중심 교수 전략
- 문제(Problem) 기반 중심 교수 전략
- 주제 중심 교수 전략
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활성화(Activation)
- 사전 지식 및 경험
- 사전 경험 공유
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지식 구조(structure)의 지원
- 활성화-지식구조
- 시연-안내(Guidance)
- 적용-코칭
- 통합 - 성찰
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통합(Integration)
- 성찰
- 동료평가
- 개인적 사용
- 공개적 시연
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교수 전략 크기(Scale)
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0 수준
- 단지 정보를 제시
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1 수준
- 정보에 일치되는 시연
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2 수준
- 시연을 가진 정보에 적용을 추가
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3 수준
- 과제 중심 수업 전략 이용
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4장. 교수의 상황적 원리
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상황적 원리
- 필요성
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특징
- 상황 안에서
- 보편적인 상황에서 부터 특수 상황까지
- 교수원리 또는 지침의 구체성이 요구될 때 필수적
- Heuristic(발견적, 탐색적)
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교수방법의 구체화(정교화) 방법
- 종류,유형(Kinds)
- 일부(Parts)
- 준거(Criteria)
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교수방법의 일반적 체제
- 학습결과(Learning comes)
- 교수접근(Approaches to Instruction)
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5장. 교수(수업)의 직접적 접근
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설계의 일반적 특성
- Reigeluth(1999)의 교수사태이론
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교수방법 활용 평가를 위한 준거
- 효과성
- 효율성
- 매력성
- 양질의 수업
- 학문적 학습 시간(Academic learning Time : ALT)
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직접교수의 일반적 모델
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일반적 특징
- 중요한 내용은 적극적인 프리젠테이션을 통해 교수
- 사전 검사 혹은 관련된 지식의 자극
- 학습자-교수자간의 더 많은 상호작용
- 많은 예시, 시각적 자극, 구체적 개념과 추상적 개념 간의 중재를 위한 시연
- 수업 전, 중, 후에 걸친 학습자 이해에 대한 평가
- 직접 교수의 처리 모델
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직접 교수의 교수방법
- 검토(Review)
- 무엇(What)
- 왜(Why)
- 설명(Explanation)
- 질문과 대답(Probe&Respond)
- 안내된 연습(Guided practice)
- 독립적 연습(Independent practice)
- 정기적 검토(Periodic review)
- 형성평가(Formative assessment)
- 총괄평가(Summative assessment)
- 단서와 자극(Cue&Prompts)
- 교정적 피드백(Corrective feedback)
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직접 교수와 각본 수업(Scripted Lesson)
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특징
- 교수자 진술과 학습자 응답의 특수성(구체적)
- 수업에서 더 작은 양을 제공함(전체 수업의 10~15%만 설명)
- 각본 내용
- 대답→질문→응답의 형식
- 수학 단어 문제, 단계별 절차와 같은 일련의 행동들과 관련된 내용에 적합
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14장. 교수이론의 구조
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Design layer(설계 층)
- 다른 설계분야에서 활용된 분해 스키마
- Process로 분해 해보는 것 뿐만 아니라 기능적으로 분해
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설계 layer와 ID
- content layer
- strategy layer
- message layer
- control layer
- representation layer
- data management layer
- media logic layer
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교수이론의 구별
- 교수이론
- 교수설계이론
- 6장. 교수(수업)의 토론적 접근
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7장. 교수(수업)의 경험적 접근
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기저 이론
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John Dewey(1916/1966)
- learning by doing
- Jean Piaget
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David Kolb(1984)
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경험학습과정의 순환적 모델
- 구체적 경험(경험 그 자체)
- 반성적 관찰(경험에 대한 성찰, 반성)
- 추상적 개념화(경험에 기초한 중요 개념 구축)
- 능동적인 실험(개념 테스트)
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비판의 의견
- 학습순환모델에 대한 비판
- 학습을 위한 기초로써 경험을 활용하는 것에 대한 비판
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보편적 원리
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경험을 형성하기
- 수업 목적 정의하기
- 평가 기준 전달하기
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사회적 구조를 정의하기
- 사회적 구조(동료, 교수자, 환경과의 관계)와 기대행동
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경험을 활성화하기
- 실제적인 경험
- 실제적인 결과를 위한 결정하기
- 문제지향
- 최상의 어려움
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경험을 성찰하기
- 교수자 촉진
- 공동체 구성
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과정에 따른 질문
- 무엇이 발생했는지
- 왜 발생했는지
- 무엇을 배웠는지
- 배운 것을 어떻게 적용해야 하는지
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상황적 원리
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경험 형성을 위한 방법
- 원격(웹기반) 커뮤니티 구성하기
- 학습자들간 사회적 조직 형성하기
- 교훈적 수업 제공하기
- 분위기, 규범, 행동, 기대 설정하기
- 윤리적 환경 수립하기
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경험 활성화를 위한 방법
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이전 경험 활성화하기
- 교실 토의
- 이야기
- 반성적 저널
- 비판적인 사건 묘사
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새로운 경험 활성화하기
- 시뮬레이션/게임/역할놀이
- 외부기반경험학습
- 작업기반 수업
- 액션러닝
- 현장연구
- 현장 학습
- 시범/연습
- 도제/인턴쉽/멘토쉽/봉사학습
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경험 성찰을 위한 방법
- 저널
- 포트폴리오
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추가적인 방법
- 새로운 경험에 판단 적용