1. 1장. 교수 이론 이해하기
    1. 1. 교수(Instruction)란?
    2. 2. 교수관련 이론
      1. 설계이론
        1. 기술적 이론의 비교
          1. 설계이론
          2. 기술적 이론
        2. 정의
          1. 방법 뿐만 아니라
          2. 언제 방법을 사용하고 사용하지 말아야 하는지에 대한 것을 포함
      2. 교수설계이론
        1. 정의
        2. 6가지 교수설계이론
          1. 교수사태이론
          2. 교수분석이론
          3. 교수계획이론
          4. 교수개발이론
          5. 교수실행이론
    3. 3. 교수설계이론과 설계의 7Layers
      1. content layer
      2. strategy layer
      3. message layer
      4. control layer
      5. representation layer
      6. media logic layer
      7. data management layer
    4. 4. 교수 이론의 역할
      1. 새로운 패러다임의 필요성
        1. 산업화 시대의 획일화된 내용, 시간, 속도의 학습
        2. 모든 학습자를 위한 유지시간과 각각의 기준이 필요
      2. 새로운 패러다임의 가능성
        1. 진보된 기술의 발전
        2. 학습자 중심의 원리와 방법
      3. 새로운 패러다임의 실현가능을 위해 필요한 지식 분야
      4. 학습자 중심 수업과의 관계
    5. 5. 교수이론의 특성 : 구조와 용어
      1. 구조
        1. 교수방법
          1. 방법의 범위
          2. 방법의 일반화 가능성
          3. 방법의 정밀함
          4. 방법의 영향력
          5. 방법의 일관성
        2. 교수상황
          1. 가치(Values)
          2. 학습목표에 대한 가치
          3. 우선사항에 대한 가치
          4. 방법에 대한 가치
          5. 영향력에 대한 가치
          6. 조건(Conditions)
          7. 학습내용
          8. 학습자
          9. 학습환경
          10. 교수개발 제한 요소
      2. 용어
        1. 교수이론 관련 용어의 통일이 필요함
  2. 2장. 교수(수업) 이해하기
    1. 교수상황
      1. 가치를 어디에 두느냐에 따라
        1. 학습목표
        2. 준거
        3. 방법
        4. 권한을 가진 사람
      2. 조건(주어진 조건, 선택이 불가능)
        1. 내용
        2. 학습자
        3. 학습환경
        4. 수업개발 제약 조건
    2. 교수방법
      1. 교수의 접근법
        1. 사례기반학습
        2. 인지적 도제
        3. 문제기반 학습
        4. 프로젝트 기반 학습
        5. 학습자 중심 학습
      2. 교수의 구성요소
        1. 선행 조직자
        2. 실제적 과제
        3. 협력적 과제
        4. 피드백
        5. 보기/비보기
        6. 연습
      3. 내용 계열화
        1. 구체적-추상적 순서
        2. 쉬운-어려운 순서
        3. 연역적 순서
        4. 절차적 순서
        5. 개념적 순서
  3. 3장. Merrill의 제 1 교수원리
    1. 개념
    2. 원리
      1. 모형 또는 방법의 기초
      2. 대부분의 상황에 적용 가능한 일반적인 것
      3. 교수방법의 효과성, 효율성, 매력성은 원리 실행 정도 측정가능
    3. 제 1 교수원리
      1. 시연(Demonstration)
        1. 시연의 적합성
        2. 학습자 안내
        3. 매체 관련성
        4. 동료 시연과 동료 토의
      2. 적용(Application)
        1. 적용의 적합성
        2. 적용 활동의 촉진
        3. 코칭
        4. 동료협력
      3. 과제 중심(Task-centered)
        1. 과제(Task) 중심 교수 전략
        2. 문제(Problem) 기반 중심 교수 전략
        3. 주제 중심 교수 전략
      4. 활성화(Activation)
        1. 사전 지식 및 경험
        2. 사전 경험 공유
        3. 지식 구조(structure)의 지원
          1. 활성화-지식구조
          2. 시연-안내(Guidance)
          3. 적용-코칭
          4. 통합 - 성찰
      5. 통합(Integration)
        1. 성찰
        2. 동료평가
        3. 개인적 사용
        4. 공개적 시연
    4. 교수 전략 크기(Scale)
      1. 0 수준
        1. 단지 정보를 제시
      2. 1 수준
        1. 정보에 일치되는 시연
      3. 2 수준
        1. 시연을 가진 정보에 적용을 추가
      4. 3 수준
        1. 과제 중심 수업 전략 이용
  4. 4장. 교수의 상황적 원리
    1. 상황적 원리
      1. 필요성
      2. 특징
        1. 상황 안에서
        2. 보편적인 상황에서 부터 특수 상황까지
        3. 교수원리 또는 지침의 구체성이 요구될 때 필수적
        4. Heuristic(발견적, 탐색적)
      3. 교수방법의 구체화(정교화) 방법
        1. 종류,유형(Kinds)
        2. 일부(Parts)
        3. 준거(Criteria)
    2. 교수방법의 일반적 체제
      1. 학습결과(Learning comes)
      2. 교수접근(Approaches to Instruction)
  5. 5장. 교수(수업)의 직접적 접근
    1. 설계의 일반적 특성
      1. Reigeluth(1999)의 교수사태이론
      2. 교수방법 활용 평가를 위한 준거
        1. 효과성
        2. 효율성
        3. 매력성
      3. 양질의 수업
      4. 학문적 학습 시간(Academic learning Time : ALT)
    2. 직접교수의 일반적 모델
      1. 일반적 특징
        1. 중요한 내용은 적극적인 프리젠테이션을 통해 교수
        2. 사전 검사 혹은 관련된 지식의 자극
        3. 학습자-교수자간의 더 많은 상호작용
        4. 많은 예시, 시각적 자극, 구체적 개념과 추상적 개념 간의 중재를 위한 시연
        5. 수업 전, 중, 후에 걸친 학습자 이해에 대한 평가
      2. 직접 교수의 처리 모델
      3. 직접 교수의 교수방법
        1. 검토(Review)
        2. 무엇(What)
        3. 왜(Why)
        4. 설명(Explanation)
        5. 질문과 대답(Probe&Respond)
        6. 안내된 연습(Guided practice)
        7. 독립적 연습(Independent practice)
        8. 정기적 검토(Periodic review)
        9. 형성평가(Formative assessment)
        10. 총괄평가(Summative assessment)
        11. 단서와 자극(Cue&Prompts)
        12. 교정적 피드백(Corrective feedback)
    3. 직접 교수와 각본 수업(Scripted Lesson)
      1. 특징
        1. 교수자 진술과 학습자 응답의 특수성(구체적)
        2. 수업에서 더 작은 양을 제공함(전체 수업의 10~15%만 설명)
        3. 각본 내용
        4. 대답→질문→응답의 형식
        5. 수학 단어 문제, 단계별 절차와 같은 일련의 행동들과 관련된 내용에 적합
  6. 14장. 교수이론의 구조
    1. Design layer(설계 층)
      1. 다른 설계분야에서 활용된 분해 스키마
      2. Process로 분해 해보는 것 뿐만 아니라 기능적으로 분해
    2. 설계 layer와 ID
      1. content layer
      2. strategy layer
      3. message layer
      4. control layer
      5. representation layer
      6. data management layer
      7. media logic layer
    3. 교수이론의 구별
      1. 교수이론
      2. 교수설계이론
  7. 6장. 교수(수업)의 토론적 접근
  8. 7장. 교수(수업)의 경험적 접근
    1. 기저 이론
      1. John Dewey(1916/1966)
        1. learning by doing
      2. Jean Piaget
      3. David Kolb(1984)
        1. 경험학습과정의 순환적 모델
          1. 구체적 경험(경험 그 자체)
          2. 반성적 관찰(경험에 대한 성찰, 반성)
          3. 추상적 개념화(경험에 기초한 중요 개념 구축)
          4. 능동적인 실험(개념 테스트)
        2. 비판의 의견
          1. 학습순환모델에 대한 비판
          2. 학습을 위한 기초로써 경험을 활용하는 것에 대한 비판
    2. 보편적 원리
      1. 경험을 형성하기
        1. 수업 목적 정의하기
        2. 평가 기준 전달하기
        3. 사회적 구조를 정의하기
          1. 사회적 구조(동료, 교수자, 환경과의 관계)와 기대행동
      2. 경험을 활성화하기
        1. 실제적인 경험
        2. 실제적인 결과를 위한 결정하기
        3. 문제지향
        4. 최상의 어려움
      3. 경험을 성찰하기
        1. 교수자 촉진
        2. 공동체 구성
        3. 과정에 따른 질문
          1. 무엇이 발생했는지
          2. 왜 발생했는지
          3. 무엇을 배웠는지
          4. 배운 것을 어떻게 적용해야 하는지
    3. 상황적 원리
      1. 경험 형성을 위한 방법
        1. 원격(웹기반) 커뮤니티 구성하기
        2. 학습자들간 사회적 조직 형성하기
        3. 교훈적 수업 제공하기
        4. 분위기, 규범, 행동, 기대 설정하기
        5. 윤리적 환경 수립하기
      2. 경험 활성화를 위한 방법
        1. 이전 경험 활성화하기
          1. 교실 토의
          2. 이야기
          3. 반성적 저널
          4. 비판적인 사건 묘사
        2. 새로운 경험 활성화하기
          1. 시뮬레이션/게임/역할놀이
          2. 외부기반경험학습
          3. 작업기반 수업
          4. 액션러닝
          5. 현장연구
          6. 현장 학습
          7. 시범/연습
          8. 도제/인턴쉽/멘토쉽/봉사학습
      3. 경험 성찰을 위한 방법
        1. 저널
        2. 포트폴리오
      4. 추가적인 방법
        1. 새로운 경험에 판단 적용