1. programmation / code
    1. Favoriser la pédagogie de projets collaboratifs par le jeu, les robots et le code
    2. Robotique et programmation
  2. arts et culture
    1. éducation aux médias : fiabilité et validité de l'information : déconstruire la désinformation
    2. photojournalisme : concevoir, réaliser et présenter un reportage d'actualité
    3. réussir ses photographies numériques (méthodologie et techniques de prise de vue)
    4. droit à l'image - droit de l'image - internet et le droit
    5. le livre numérique : DRM, formats de fichiers, bibliothèque numérique de prêt , applications de lecture numériques, outils de publication numériques, éditeurs numériques
    6. Infographie : communiquer et produire de l'information visuelle
    7. Créer un webdocumentaire avec ses élèves
  3. pratiques pédagogiques
    1. Découvrir Canoprof pour collaborer et partager des ressources pédagogiques
    2. Canoprof : un logiciel de conception et de scénarisation de ressources pédagogiques
    3. Usage pédagogique des cartes mentales
    4. Viaéduc : le réseau social de la communauté pédagogique
    5. Réaliser des capsules vidéo pour la classe inversée
  4. outils numériques
    1. Utiliser la tablette tactile en classe : ressources et outils
    2. Créer une WebRadio en classe
    3. Créer une WebTV en classe
    4. s'informer de façon écologique et durable : les enjeux écologiques des usages numériques
    5. Publier sur le web
    6. Outils mobiles, tourner et monter des images et vidéos
    7. Les usages responsables et citoyens d'internet -le cyberharcèlement
    8. créer un blog avec wordpress
    9. Découvrir la réalité augmentée pour des usages en classe.
    10. Ressources numériques pour l'enseignant