-
Représentation de l'information
-
Représentation binaire
-
Manipuler
-
bit, octet, mot.
- exemples
-
Opérations booléennes
- opérations logiques simples
-
Numérisation
- Coder
- Numériser une image ou un son sous forme d'un tableau de valeurs numériques.
-
Modifier
- format, taille, contraste ou luminance d'images numériques
-
Filtrer
- informations spécifiques.
-
Créer
- une image à l'aide d'un logiciel de modélisation.
-
Formats
-
Identifier
- formats de documents, d'images, de données sonores.
- Choisir un format
-
Compression
- Utiliser un logiciel de compression
-
Structuration et organisation de l'information
- Classer des informations, notamment sous forme d'une arborescence.
-
Persistance de l'information
-
Prendre conscience
- « droit à l'oubli »
- Comprendre les principes généraux
-
Non-rivalité de l'information
-
Prendre conscience
- non-rivalité des biens immatériels.
-
Distinguer
-
licences (libres, propriétaires).
- exposés suivis de débats
-
Langages et programmation
-
Définition
- La programmation est l'expression d'un algorithme
dans un langage exécutable par une machine
-
Choix d'un langage
- simplicité
- libre
- outils
- communauté d'utilisateurs
- bibliothèques déjà existantes
-
Programmation
-
Base
- Affectation
- Séquence
- Test
- Boucle
- qualité d'un programme
-
Clarté du code
- Commentaires
-
Types de données
- - nombre entier
- - virgule flottante
- - booléen
- - caractère
- - tableau
- - chaîne de caractères
-
Programmation structurée
-
Fonctions
- Notion de fonction
- portée des variables et passage d'arguments
- définition récursive de fonctions
- factorielle
- Concevoir
-
Correction d'un programme
- test
- instrumentation
-
erreurs (bugs)
- outil de déboggage
- Programmer un algorithme
-
Comprendre un programme
- exprimer l'algorithme sous-jacent
-
Langages de description
-
HTML
- Créer et analyser une page web en langage HTML
-
Architectures matérielles
-
Architecture des ordinateurs
-
Éléments d'architecture
-
Composants de base
- UC
- mémoire
- périphériques
- rôle des composants
-
Jeu d'instructions
- langage machine
-
Transmission point à point
- Emetteur
- Récepteur
-
Établir
- communication série
- trafic de type chat
- protocole
-
Réseau
-
Adressage sur un réseau
- Décrire
- Analyser
- protocole
- visualiser
-
Routage
- Analyser
- Entêtes de messages électroniques
- chemin suivi par l'information
-
réseaux de type
- arborescent
- graphe
-
Supranationalite
- conséquences sociales, économiques et politiques
-
Initiation à la robotique
-
Découverte d'un système robotique
-
Identifier
- composants d'un minirobot
-
Décrire
- système à événements simples
- machine à états finis
-
Programmation
- d'un minirobot
-
Algorithmique
-
Définition
- méthode opérationnelle permettant de résoudre,
en un nombre fini d'étapes clairement spécifiées,
toutes les instances d'un problème donné
-
Exemples
- quatre opérations arithmétiques
- construction de figures en géométrie euclidienne
- transcription des « formules » moléculaires en chimie
- algorithmes vus en mathématique en seconde et première
- Faculté de lire et comprendre un algorithme
-
Concevoir
-
Algorithmes simples
-
Savoirs de base
- rechercher un élément dans un tableau trié par une méthode dichotomique
- trier un tableau par sélection
- ajouter deux entiers exprimés en binaire
- principe d'addition de deux octets.
-
capacités
- Comprendre
- Modifier
- Concevoir
- Programmer
- efficacité ?
-
Algorithmes plus avancés
- tri par fusion
- recherche d'un chemin dans un graphe par un parcours en profondeur (DFS)
- recherche d'un plus court chemin par un parcours en largeur (BFS)