1. 1. Identificar un mundo real
    1. Concepto clave
      1. Mundo= un conjunto conectado de objetos e individuos, en un entorno habitable, una totalidad razonable inteligible para los observadores externos y un campo de actividad para sus miembros.
        1. RYAN
    2. MUNDO
      1. Entorno habitable
        1. Galería Alameda
      2. Objetos: Físicos - Simbólicos
        1. LOCALES
        2. ESTANTES
        3. RECORRIDOS
        4. CARRETILLAS
        5. FRUTAS Y VERDURAS
        6. DINERO
        7. MERCANCIAS
      3. INDIVIDUOS
        1. VENDEDOR
        2. PROPIETARIO
        3. COMPRADOR
        4. ACOMPAÑANTE
        5. LADRON
        6. VENDEDOR AMBULANTE
        7. VIGILANTE - GUACHIMAN
      4. OBSERVADORES EXTERNOS
        1. HABITANTES, VISITANTES Y TRANSEUNTES DE LA CIUDAD
      5. TOTALIDAD RAZONABLE INTELIGIBLE
        1. ACTIVIDADES
          1. INTERCAMBIO COMERCIAL
          2. NEGOCIACIÓN
          3. OFERTA Y DEMANDA
          4. INTERCAMBIOS SIMBOLICOS
          5. COMPRA, VENTA Y CONSUMO
          6. SERVICIOS
        2. SIMBOLISMOS
          1. PRODUCTO FRESCO
          2. TRADICION
          3. ARTESANAL
          4. POPULAR
          5. PELIGRO
          6. CAOS
          7. ESTETICO
  2. 2. DEFINIRLO
    1. COMODIDAD Y FUNCIONALIDAD
  3. 3. CONDICION ANTROPOLOGICA
    1. CUATRO ESPACIOS ANTROPOLOGICOS - LEVY
      1. CIBERCULTURA
        1. PERIODO TODOS LOS ANTERIORES
        2. ESPACIO: CONOCIMIENTO
        3. IDENTIDAD: HABILIDADES, COPERACION NOMADA Y LA HIBRIDACION CONSTANTE
        4. FORMAS DE CONOCER: CIBERESPACIO Y ¿ECONOMIA DEL CONOCIMIENTO?
        5. ¿CUALIDADES HUMANAS?
      2. MERCANCIA
        1. CONCEPTOS
          1. PERIODO REVOLUCION INDUSTRIAL
          2. ESPACIO: EL CAPITAL
          3. IDENTIDAD: PRODUCCION Y CONSUMO
          4. FORMA DE CONOCER: ECONOMIA DE MATERIALES Y MERCANCIA
      3. TERRITORIO
        1. CONCEPTOS
          1. PERIODO NEOLITICO
          2. ESPACIO DEL TERRITORIO
          3. IDENTIDAD: INSCRIPCION TERRITORIAL - ESCRITURA
          4. FORMA DE CONOCER EL MUNDO: ESCRITURA, GEOGRAFIA Y CARTOGRAFIA
      4. TIERRA
        1. CONCEPTOS
          1. PERIODO PALEOLITICO
          2. ESPACIO NOMADA Y LA TIERRA
          3. IDENTIDAD: TOTEM
          4. MITOS Y RITOS
          5. FORMA DE CONOCER EL MUNDO: RELACION CON EL UNIVERSO
  4. 4. MUNDO POSIBLE - EXTENCIONES
    1. LAS DINAMICAS DE LA CIBERCULTURA QUE LO TRANSFORMA
    2. LOS MUNDOS POSIBLES O EXTENCIONES DEL MUNDO ACTAL, RESPONDEN POR LO GENERAL A VARIACIONES DE TIPO:
      1. LOGICO (MUNDOS PARACONSISTENTES AL MUNDO ACTUAL)
        1. ARBORL DE PROBLEMAS - SOLUCIÓN COLECTIVA
      2. TEMPORAL (MUNDOS QUE SIGUEN DIRECCIONES A FUTURO DEL MUNDO ACTUAL O DIRECCIONES QUE LA HISTORIA NO TOMO EN EL PASADO O UCRONIAS)
        1. POLITICO DECIDE ACTUAR HONESTAMENTE Y CREA UN MERCADO MODERNO
      3. MENTAL (PRODUCTO DE ACTIVIDADES MENTALES COMO SOÑAR, DESEAR, FORMAR HIPOTESIS, IMAGINAR)
        1. EL CAOS SOCIAL HA OBRLIGADO A LOS CIDADANOS A NO SALIR DE SUS HOGARES, LAS COMPRAS DEBEN HACERSE A TRAVES DE MEDIOS ELECTRONICOS, LOS VENDORES DE LOS MERCADOS SON HACKERS QUE EVADEN LA DELINCUENCIA PARA HACER LLEGAR A SUS CLIENTES LOS ALIMENTOS.
    3. EXPANCIONES
      1. REMDEDIACIÓN
        1. BOLTER Y GRUSIN (1999)
      2. TRANSMEDIACION
        1. JENKINS (2009)
      3. HIPERMEDIACION
        1. VOUILLAMOS (2000)
      4. CREACION COLECTIVA
        1. CASACUBERTA (2003)
        2. LEVY