- Notion de "programme"
- Objectif : capturer
- Objectif : mutualiser
- Notion de parcours personnel
-
OUI
-
"One to many"
-
Médias de masse
- Radio
- Livres, revues
- Cinéma
-
Télévision
- Télé éducative
-
Internet
- Déclinaison web des médias de masse
- Sites institutionnels
- Applications mono-usages
-
Éducation
- Espace physique et symbolique : École / université lieu du savoir légitime
-
Internet
- ItunesU
- Production "push" des universités
- Conférences enregistrées
-
XMOOC
-
Priorité au contenu
- Médiatisé sur base d'un contenu existant
- Vidéo
- Exposition à l'information
-
Broadcasting
- Familier, car semblable aux médias de masse
- Équipement
- Studio d'enregistrement équipe
- Équipements de post production
- Compétences
- Techniques (prod vidéo)
- Communication (enseignants présentateur)
- Marketing (besoin d'audience)
- Qui fait ?
- Équipe projet structurée
- Impact du broadcasting
- Innovation : faible
- Mais sécurisant pour les apprenants
- Apprentissage : faible
- Mais pas vraiment un problème pour les apprenants, qui se comportent en majorité comme des consommateurs
- Notoriété : forte si position dominante dans marché concurrentiel
-
Évaluation
- Normée par l'institution
- Exercices standardisés à correction automatique
- Délégation de l'évaluation aux pairs (masse)
- Certificats ( gratuits / payants : hiérarchie)
-
Interaction
- Avec l'institution
- Exercices standardisés
- Entre participants
- Forums
- Ne participent pas à l'évaluation
- Mais renforcent l'engagement et donc, l'apprentissage
- Espace d'expression des apprenants sur les contenus
-
Évolution du marche (scénarios)
-
Irruption des professionnels des médias de masse
- TV
- Radios
- Éditeurs académiques
- Absorption de l'activité MOOC des
universités par les médias
- Partenariats médias - universités
- Disparition progressive : trop d'opérateurs, trop semblables
-
NON
-
"Many to many"
-
Médias natifs internet
-
Médias interactifs
- Forums...
- Web documentaires
-
Médias personnels
- Blogs...
-
Médias collaboratifs
- Wikis...
- Navigateur web : Principe de serendipite
-
Éducation
-
Auto formation
- Utilisation des ressources en ligne,
création de ses propres parcours
-
Formation par les pairs
- P2PU
-
Manuels collaboratifs
- Wikipedia
- Wiki How
-
CMOOC
(Communautaires, connectivistes)
-
Peu de rapport à la norme, au savoir légitime
- Diversité des opérateurs
-
Contenus déclencheurs d'activités
- Peu de contenu original
- Remix,
Réutilisation
- Priorité aux contenus ouverts
-
Priorité à l'interaction
- L'interaction est le contenu
- L'interaction génère l'apprentissage
- Social learning
-
Évaluation
- Normée par les participants
- Évaluation par les pairs
- Badges de compétences
- Autoévaluation
-
Équipements
- LMS
- Pour création d'activités variées
- Pour aménagement de l'espace
d'apprentissage par les participants
-
Compétences
- Scenarisation pédagogique
- Animation
(MOOCs accompagnes)
-
Impact
- Innovation : fort
- Mais déstabilisant pour de nombreux participants qui n'ont pas l'habitude de l'autonomie
- Apprentissage
- Fort pour un nombre limite
- L'audience n'est pas un facteur clé
- Exige / renforce l'autonomie de l'apprenant
- Notoriété
- Forte dans des cercles restreints
-
Évolution du marche (scénarios)
-
Explosion des CMOOC, en réponse
au besoin croissant d'individualisation
des parcours de formation
- Affaiblissement du modèle académique traditionnel
-
Explosion du nombre et des catégories d'opérateurs : atomisation
- Risque de balkanisation puis de concentration / normalisation
-
Modèle de niche, pour publics spécifiques
- Modèle XMOOC reste dominant, triomphe
du média de masses
- Christine Vaufrey, 04/02/2014