1. généralités
    1. Un étudiant retient : 10% de ce qu'il lit 20% de ce qu'il entend 30% de ce qu'il voit 50 % de ce qu'il voit et entend 70% de ce qu'il dit 90% de ce qu'il dit en effectuant une tâche qui s'y rapporte
    2. 2 types d'interactivité
      1. fonctionnelle
        1. Concerne les relations entre un utilisateur et l'environnement matériel qu'il utilise
        2. L'interactivité fonctionnelle s'exprime par un ensemble d'actions qui constitue le potentiel d'action offert à l'utilisateur, lié notamment à la combinatoire possible entre les différentes actions. » (Paquette)
        3. Il s'agit en particulier de toutes les indications qui permettent d'orienter l'apprenant dans le document, de l'aider à gérer, à construire sa lecture : -Les références et les renvois internes aux autres pages ou parties du cours -Le renvoi aux illustrations, schémas, tableaux -L'utilisation de marques typographiques pour signaler la structure du texte, l'utilisation du texte, les activités attendues -L'utilisation d'icones destinées à identifier la nature de l'information …
      2. intentionnelle
        1. concerne la communication entre l'auteur et son public. Il s'agit de la reconstruction d'une situation d'interlocution entre un auteur et son lecteur
        2. Interaction des personnes entre elles (communication interpersonnelle), en mode synchrone ou asynchrone, à travers la technique. Interaction humaine, donc, où l'ordinateur n'est qu'un véhicule, un canal de transmission, un lien physique entre personnes.
        3. l'auteur pourra reconstituer une forme de relation, médiatiser la communication au travers du contenu en interpellant le destinataire, en s'adressant à lui, en l'impliquant.
    3. les composantes des systèmes interactifs
      1. la rétroaction (feedback) :
        1. C'est le retour d'information (réponse) de l'ordinateur permettant de contrôler la pertinence de l'action effectuée de l'utilisateur et éventuellement de le renseigner sur son/ses erreurs.
      2. le controle
        1. que l'utilisateur peut exercer
      3. la production
        1. la potentialité, pour l'utilisateur, de produire
      4. la création
        1. la potentialité, pour l'utilisateur, de créer, de co-construire
      5. la communication
        1. la potentialité, pour l'utilisateur, de communiquer
      6. l'adaptabilité
        1. (au profil et au comportement de l'utilisateur, au temps, au lieu, etc
    4. interactivité utilisateur / machine utilisateur / machine / utilisateur
      1. interactivité technique
        1. interactivité réactive
          1. « Qui répond à une action extérieure. » L'apprenant répond aux sollicitations de son environnement. Il n'intervient que sur proposition du programme.
          2. mode de travail pédagogique de type transmissif polarisé sur les savoirs à maîtriser
        2. interactivité sélective
          1. Les relations actions-conséquences (actions de l'utilisateur, réalisations/réponses de la machine) sont toutes prévues par le programme en un nombre déterminé par avance (menus déroulants, etc). L'utilisateur subit la situation.
        3. interactivité pro-active
          1. L'apprenant entreprend une construction personnelle face à un contexte que lui propose l'ordinateur. Il détermine sa cible et sollicite la « machine » pour l'atteindre et pour définir avec elle son parcours. Le mode pro-actif utilise très peu la fonction de rétroaction.
        4. Interactivité mutuelle
          1. L'apprenant et le système informatique « intelligent » (système expert, etc) s'adaptent mutuellement
        5. moyens
          1. avec la souris
          2. pointeur
          3. rollover
          4. drag and drop
          5. clic gauche ou droit
          6. roulette
          7. avec le clavier
          8. avec l'écran tactile
      2. interactivité humaine
        1. interactivité interpersonnelle
          1. L'apprenant apprend avec les autres (travaux de groupes, travail collaboratif).
    5. plus l'étudiant est actif plus il retient
  2. palette des possibilités que permet la technique état de l'art
    1. Choisir un parcours d'apprentissage et une progression en fonction du niveau et des habiletés de l'étudiant.
    2. Parcourir un cours dans un ordre libre, tout en repérant ce qui reste à parcourir
    3. Poser des questions en fonction de sa compréhension
    4. Donner des réponses immédiates
  3. concrètement
    1. bien construire les possibiltés de navigation dans le cours
      1. On parle ainsi de "navigation" à propos du libre parcours de celui qui passe d'un document à un autre, sans qu'on ordre préalable soit fixé, ni même proposé. Dans ce contexte, l'activité exploratoire de l'apprenant est privilégiée.
      2. existence de plusieurs cheminements disponibles à partir d'un même point de départ
      3. typologie des liens
        1. fonctionnelles
          1. passer d'une page à une autre, ou encore de revenir en arrière, voire de parcourir les diverses rubriques d'un sommaire avec un certain automatisme.
        2. sémantiques
          1. un mot renverra à une définition, une illustration, une page d'approfondissement,
        3. pédagogiques
          1. un lien pourra renvoyer à un exercice d'évaluation par exemple.
      4. une navigation efficace c'est :
        1. Fournir de l'information à un niveau assez général, pour donner une idée d'ensemble du site
        2. Fournir de l'information à un niveau très détaillé, pour permettre de localiser une information précise
        3. Permettre au lecteur, où qu'il se trouve, d'atteindre la page d'accueil et la carte du site
        4. Faire en sorte que le visiteur ne se sente jamais perdu.
          1. Les aides à la navigation pourront être essentielles pour permettre la structuration des connaissances.
        5. étaler progressivement la diffusion des ressources pédagogiques au fur et à mesure de la progression de l'apprenant
        6. guider l'utilisateur
          1. = parcours guidé
      5. une navigation inefficace c'est :
        1. attention
          1. l'ajout de liens dans un document ne doit pas conduire au chaos et conduire l'apprenant à être sésorienté
      6. différentes architectures de navigation
      7. ce que permet la technique
        1. hyperliens
          1. nbr de liens max. recommandés ?
          2. éviter l'effet labyrinthe
          3. en phase de recherche
          4. forte densité de liens
          5. max. 20 liens dans une page d'accueil
          6. max 5 liens intégrés dans un contenu
          7. en phase de consommation
          8. ne pas encourager la digression
          9. regrouper le liens en marge, dans un encart du type "pour en savoir plus"
          10. comment doivent se présenter les liens ?
          11. max 5 mots
          12. discriminant
          13. explicite
          14. intéressant de lui associer une description supplémentaire par roll over
          15. aux couleurs standards
          16. pour les liens non visités
          17. pour les liens visités
          18. souligné
          19. qui s'ouvrent dans une nouvelle fenêtre pour l'apprenant ne "perde" pas la page d'origine
          20. hypertextes ou hyperimages ?
          21. hyperimages
          22. les moins
          23. - temps de chargement
          24. - on ne peut pas savoir à l'avance si l'image est interactive (contrairement à un hypertexte)
          25. - on ne peut pas savoir si le lien a déjà été activé
          26. les plus
          27. efficacité cognitive si elle est associée à un texte
        2. aide à la navigation
          1. on parle de guidance
          2. l'utilisateur doit savoir
          3. où il est
          4. par où il est passé
          5. où il peut aller
          6. avoir une vue globale du contenu du site
          7. la navigation doit être conçue de façon à :
          8. a être intuitive
          9. faire apparaitre les rubriques dans l'ordre logique d'utilisation
          10. la navigation doit contenir
          11. le logotype du site qui renvoie à la page d'accueil
          12. une zone de navigation primaire pour accéder au 1er niveau du site
          13. une zone de navigation secondaire pour accéder au second niveau du site
          14. outils d'aide à la navigation
          15. barre de navigation
          16. menus déroulants
          17. onglets
          18. rollover
          19. boutons de navigation
          20. fil d'ariane ou chemin de progression
    2. utiliser des multimédias
      1. le texte
        1. utilisation en e-learning
        2. communication - interactivité
        3. avantages
        4. inconvénient
        5. précautions et contraintes techniques
          1. Lorsque vous affichez du texte à l’écran, veillez à ce qu’il soit clair et lisible.
          2. > Si possible, utilisez des diagrammes, des graphiques et des schémas pour faciliter la compréhension des apprenants.
          3. > Utilisez les conventions graphiques invariablement ; par exemple, le style italique doit toujours être utilisé pour le même but.
          4. > Utilisez des listes ou des tableaux pour aider les apprenants à organiser l’information.
          5. > Utilisez des puces ou des espaces pour séparer les éléments d’une liste ou attirer l’attention sur ces éléments.
          6. > Tenez compte des espaces (entre les mots, entre les lignes, entre les paragraphes) pour améliorer la lisibilité de votre texte.
          7. les 2 formats les + utilisés
          8. PDF
          9. HTML
      2. les images fixes
        1. utilisation en e-learning
          1. illustrations, les photos, les diagrammes et les icônes et vont de la photographie réaliste à des représentations schématiques ou même des tableaux.
        2. communication - interactivité
          1. attirer l’attention sur un élément de contenu particulier ;
          2. suggérer des analogies entre un contenu nouveau et des connaissances familières ;
          3. faciliter la compréhension des concepts ;
          4. simuler un environnement de travail et des situations réelles ; et
          5. rendret le matériel plus intéressant, ce qui tend à améliorer la motivation des apprenants.
        3. avantages
          1. Illustrer, montrer, expliquer, aider à comprendre et à mémoriser.
        4. inconvénient
        5. mise en oeuvre
          1. précautions et contraintes techniques
          2. Respecter les formats d'images compatibles avec le Web : GIF, JPEG et PNG. Vérifier que la taille de l'image ne dépasse pas l'espace disponible à l'écran.
          3. se former à l'utilisation d'images
          4. site du CRDP de Grenoble
          5. des outils
          6. créer des interactions à partir d'une image fixe
          7. Images Actives
          8. trouver la source d'une image
          9. différents outils
      3. animation
        1. utilisation en e-learning
          1. format Flash ou HTML5.
        2. communication - interactivité
        3. avantages
          1. Montrer le fonctionnement d'un mécanisme, simuler un environnement, expliquer un schéma de circulation.
          2. bien dans les dommaines techniques et scientifiques
          3. possibilités de manupuler un objet (haut nx d'interactivité)
        4. inconvénient
          1. souvent l'enrichissment de la forme cache une certaine pauvreté de contenu pédagogique
        5. mise en oeuvre
          1. précautions et contraintes techniques
          2. Utilisez des flèches pour attirer l’attention vers certains détails ou pour signaler la direction du mouvement.
          3. Découper les animations longues ou complexes et permettre aux apprenants d’accéder à chaque partie à leur propre rythme, plutôt que de jouer toutes les parties en continu (p. ex. en ajoutant des boutons Lecture et Pause).
          4. Limiter l’utilisation des effets d’animation du texte parce qu’ils ne remplissent aucune fonction pédagogique et peuvent irriter les apprenants.
          5. se former à la création d'animations
          6. des outils pour créer des animations
          7. Draw SWF
      4. audio
        1. utilisation en e-learning
          1. Supports complémentaires(témoignages, illustrations sonores, conférence, enregistrement de questions-réponses, d'échanges)
          2. quand privilégier l'audio ?
          3. expliquer les illustrations avec un message audio améliore l'apprentissage
          4. Le seul cas ou la simultanéité texte – audio est efficace, c'est quand il n'y a pas d'illustration.
          5. L'addition d'un "agent d'apprentissage"(learning agent)- un personnage qui formule les consignes, et procure une aide- améliore également l'apprentissage. Et ceci, quelque soit le degré de réalisme de son apparence…
          6. ce learning agent n'a même pas besoin d'être visible
          7. quand ne pas utiliser l'audio ?
          8. expliquer une illustration avec un audio et un texte peut nuire à l'apprentissage
          9. lorsqu'ils sont sans cohérence avec l'objectif pédagogique : musique ambiance, bruits environnementaux ...
          10. le ton
          11. le ton de la conversation, si possible personnalisé
          12. typlogie
          13. podcast
          14. comment faire ?
          15. s'abonner à des podcasts
          16. i-tune
          17. juice
          18. noopod
          19. transférer des podcasts sur un lecteur
          20. s'enregistrer
          21. Audacity
          22. monter de la bande son
          23. Audacity -Windows
          24. GarageBand -Mac
          25. diffuser le podcast
        2. communication - interactivité
          1. Utilisables en temps réel ou en temps différé
          2. Diffusion multipoint (multicast, multiutilisateurs)
          3. Pas d'interactivité
        3. avantages
          1. Contenus souvent existants
          2. Media assez facile à traiter
          3. Faible coût
          4. Productivité
        4. inconvénients
          1. Opérations de restructuration et de redécoupage assez complexes
          2. Support difficile à utiliser seul
        5. mise en oeuvre
          1. précautions et contraintes techniques
          2. Prévoir une transcription à l'écran car il est toujours possible que les apprenants n'aient pas accès à l'audio. Bonne qualité technique indispensable.
      5. vidéo
        1. utilisation en e-learning
          1. Télévision, cassettes, CDROM, DVD, Diffusion numérique sur Internet
          2. Supports d'appui, témoignages, observations
        2. communication - interactivité
          1. Utilisables en temps réel ou en temps différé
          2. Diffusion multipoint
          3. Pas ou peu d'interactivité
          4. attention, cela évolue
          5. créer une vidéo interactive sur youtube
        3. avantages
          1. Dimension multimédia
          2. Supports vivants proches des situations réelles
          3. Productivité
        4. inconvénient
          1. Contenus rarement préexistants
          2. Equipement lourd, montage complexe
          3. Pb de coût
          4. Pb de capacité des réseaux de diffusion
        5. typologie
          1. vidéocast
          2. screencast
          3. Le screencasting est l'enregistrement en vidéo des manipulations que fait une personne sur l'écran de son ordinateur, accompagné, ou pas, de ses commentaires audio.
        6. mise en oeuvre
          1. s'abonner à des vidéocast
          2. trouver des vidéos pédagogiques
          3. réaliser une vidéo avec un téléphone portable
          4. monter une vidéo
          5. montage en ligne
          6. application google wevideo
          7. logiciels libres
          8. vidéo maker pro (pour plateforme Androïd)
          9. logiciels auteurs
          10. pinnacle studio
          11. camtasia
          12. adobe premiere
          13. capture et montage en ligne
          14. screentoaster.com
          15. réaliser un tutoriel vidéo à partir de captures d'écrans
          16. logiciels installés localement
          17. wink
          18. camtasia
          19. comparatif outils de screencast
          20. Utiliser un module d’extension Firefox pour Mac et PC
          21. liste de 10 logiciels de capture
          22. capturer des vidéos en ligne
          23. keepvid
          24. YoutubeDownloader (seulement celles de Youtube)
      6. diaporama
        1. utilisation en e-learning
          1. formats
          2. PDF
          3. flash
          4. html
        2. communication - interactivité
        3. avantages
        4. inconvénient
        5. mise en oeuvre
          1. précautions et contraintes techniques
          2. se former à la création d'animations
          3. des outils pour créer des animations
      7. carte mentale
        1. utilisation en e-learning
        2. communication - interactivité
        3. avantages
        4. inconvénient
        5. mise en oeuvre
      8. typlogie des multimédias
      9. learning agent ou mascottes
      10. des outils pour scénariser
        1. générateurs de test et d'exercices
          1. outils libres
          2. Hot Potatoes
          3. NetQuiz
          4. JClic
          5. outils auteurs
          6. Questionmark-Perception
          7. Edumatic
        2. les convertisseurs / enrichisseurs
          1. s'appuient sur des présentations de type Powerpoint
          2. outils libres
          3. iSpring
          4. outils auteurs
          5. Speechi
          6. Articulate Presenter
        3. démonstrateurs / simulateurs
          1. pour réaliser des tutoriels à partir de captures d'écrans
          2. outils libres
          3. Wink
          4. outils auteurs
          5. CamStudio
          6. Captivate
          7. Camtasia
        4. ateliers et chaînes éditoriales
          1. concevoir des parcours pédagogiques complets incluant des activités variées
          2. outils libres
          3. Scenari / Opale
          4. ExeLearning
          5. MOS Solo
          6. outils auteurs
          7. Elearning maker
          8. Toolbook
          9. Authorware
      11. des ressources libres de droits
        1. site du CRDP de Grenoble
    3. proposer des tests ou exercices d'auto-évaluation