一次選考
理想
最終
イベント参加率80%
次選考移行率70%
コンテンツ満足度オール5(インタビュー、TOPLIVE、座談会)
7/31
ファシリテーターが全員同じレベル感で座談会を回せる
次選考志望率50%
21卒と22卒評価者のスムーズなすり合わせ(1チーム10分以内)
現状
イベント参加率63%
次選考移行率(希望率)81%
満足度
TOPLIVE
7/15 = 4.25
7/21 = 4.65
スタッフ対応
7/15 = 4.75
7/21 = 4.6
問題
アンケートでコンテンツごとの感想が取れていない
悩みが約60%いて、コール頼りになっている
やるべきこと
コロナ禍でもきてもらえる魅力付け
選考にきてもらうメッセージング設計
GDへのFB導入
TOP LIVEのスライドを試運転
社員インタビューの形式
アンケート項目の充実
コールがいい理由
成約できている人の基準を確認(佐野)
悩みなのに予約した人の理由を聞いてみる(佐野)
人ごとに成約率を出す
シート共有→自分たちにやってもらう
二次選考
理想
最終
次選考移行率80%
満足度100%
8/20-21
評価の前提一致(軸や見るべきポイント)
ゲームマスター最低三人
ゲーム進行を一人
FBに自信を持つ
移行率70%
現状
実施前
問題
コンテンツが全く完成していない
ワーク内容が変わり、FBパターンが想定できていない
やるべきこと
コンテンツ
スクリプト作成
原案作成(高橋)→BU(リンモチ)
スライドデザイン
BU(リンモチ)→修正(高橋)&デザイン(佐野)
タイムテーブル
細かい流れを洗い出す(高橋)→各コンテンツにかかる時間を想定(高橋)→シート作成(高橋)
評価軸&評価方法
今ある評価軸をBU(高橋&リンモチ)→評価シート修正(高橋)
ゲーム資料1卓分追加
22卒に任せる(佐野主導)
二日目のワーク手引き
内容を整える(高橋)→他に必要な情報を確認(リンモチ&加藤)→デザイン修正(佐野)
ワークシート
ペルソナ
デザイン(佐野)
カスタマージャーニー
デザイン(佐野)
発表スライド
原案はあるので、それを修正(高橋)
アンケート作成(満足度が測れるように)
項目の洗い出し(高橋)→アンケートに落とし込み(高橋)
ボードゲームの前提一致のためのルール一覧作成
ルールの洗い出し(高橋&過去の運営者)→資料作成(22卒)
プレを実施、日程決め
ボードゲーム
時間を想定(佐野)→日程決め(佐野)→みんなに告知(佐野)
カスタマージャーニーのワーク
時間を想定(高橋)→日程決め(高橋)→みんなに告知(高橋)
評価で見るべきポイントや、効率の良い評価方法を考える
ポイント
プレを実施して感想を聴取(高橋)→過去の評価シートも参考に制作(高橋)
評価方法
少人数で多くの人を評価する方法をリンモチに聞く
三次選考
理想
最終
22卒のみで司会・評価
リクルーターへの移行率100%
現状
実施前
問題
コンテンツが完成してない
ワークの流れが明確になっていないところがある
記事作成のところの学生の動き
やるべきこと
コンテンツ
スライド修正
どこに何が入るのか構成を確認(高橋)→デザイン修正(佐野)
スクリプト修正
どこに何が入るのか構成を確認(高橋)→修正(高橋)→BU(リンモチ)
記事の内容決定(インタビューor他己紹介)
インタビューの場合、アサインを決定(高橋)
記事の添削項目シート作成(内田&高橋)
どちらが良いか、また他に案があるか確認(リンモチ)
タイムテーブル
細かい流れを洗い出す(高橋)→各コンテンツにかかる時間を想定(高橋)→シート作成(高橋)
評価シート&評価方法修正
今ある評価軸をBU(高橋&リンモチ)→評価シート修正(高橋)
記事を掲載するサイト作成
誰にお願いするかを確認(高橋)→委任
デザインチームにバナーの依頼(三日目)
メモ
まとめ方
理想
最終
直近
現状
問題
やるべきこと
聞きたいこと