1. Règles
    1. Le but du jeu est de constituer un plus grand territoire que l'adversaire.
    2. Capture des pierres
      1. Les libertés sont les intersections qui jouxtent un groupe de pierre
      2. Une chaîne est un ensemble de pierres connectées par les intersections voisines
      3. Un groupe est retiré du goban quand il n'a plus de liberté
      4. Un groupe qui n'a qu'une liberté est en atari
      5. Il est interdit de se suicider
        1. (jouer un coup sur la dernière liberté d'un groupe)
        2. jouer un coup qui n'a pas de liberté
        3. les libertés sont comptés après résolution des prises
      6. la regle du kô
        1. mot dorigine sanscrit qui fait référence à une nymphe céleste descendant du ciel tous les dix ans. Sa longue robe frôle une roche immense qui avec le temps s'érode et fini par disparaitre
        2. il est interdit de reproduire immédiatement une situation identique à celle établie par le coup précédent
    3. Vie et mort des pierres
      1. un groupe enfermé et capturable est dèjà mort
      2. Pour vivre un groupe doit avoir deux yeux séparés
      3. un oeil ou liberté intérieur est : - un intersection vide - entourée par des pierres de même couleur - sur laquelle l'adversaire ne peut faire atari
      4. attention au faux oeil (oeil en atari)
      5. formes des libertés intérieures
        1. definition du point vital
          1. point sur lequel le premier a jouer determine la vie ou la mort du groupe
        2. Forme en 1
          1. le groupe mort (il faux 2 yeux)
        3. Forme en 2
          1. Le groupe est mort
          2. (se ramène par sacrifice en une forme en 1)
        4. Forme en 3
          1. vivant sous condition
          2. en ligne
          3. point vital au milieu
          4. ramene la forme à deux yeux ou à une forme en deux par sacrifice
          5. coudée
          6. ramene la forme à deux yeux ou à une forme en deux par sacrifice
        5. Forme en 4
          1. Forme en T
          2. point vital à l'intersection du T
          3. se ramene a une forme en trois ou a 3 yeux
          4. Forme en I
          5. vivante sans condition
          6. forme en Z
          7. depend des libertés exterieures
          8. forme en L
          9. depend des libertés exterieures
          10. forme carrée
          11. appelé quatre idiot
          12. mort sans condition
          13. equivalent à un forme en trois coudée des que qqun joue dedans
        6. Forme en 5
        7. Forme en 6
      6. vivant grâce au kô
        1. un groupe en etat de kô ,n'est ni vivant ni mort
        2. il faut resoudre le kô
      7. vivant par seki
        1. impasse, deux groupes vivants partagent des libertés communes. ils n'entrent pas dans le calcul des points
    4. Calcul des territoires
      1. c'est le nombre d'intersections vides au sein d'un groupe vivant
      2. zones dans laquelle les pierres adverses ne peuvent vivre
      3. pour le decompte il faut ajouter au decompte des points de territoires les prisonniers
        1. pions retirés au cours de la partie
        2. pions adverses isolés au sein d'un groupe vivant
  2. Matériel
    1. Goban
      1. 19*19
      2. 13*13
      3. 9*9
      4. Représente la voute céleste.
        1. Hoshi (les 9 étoiles)
        2. Tengen ( origine du ciel. hoshi central)
      5. 1° ligne : ligne de mort
      6. 2° ligne : ligne de défaite
    2. Pierres
      1. Blanches
        1. Bénéficie du komi ( entre 5,5 et 7,5 points) pour compenser l'avantage de noir.
        2. Le komi est de 0,5 point dans une partie a handicap
        3. Une partie a 1 pierre de handicap est une partie à sen.
      2. Noires
        1. Commence la partie.
        2. Peut avoir jusqu'a 9 pierres de handicap
        3. Commence en général au nord est
      3. Elles se posent sur les intersections et ne sont pas déplacées
  3. Déroulement
    1. démarrage
      1. noir commence
        1. de 2 à 9 pierres de handicap
        2. 1 pierre de handicap (partie à sen) correspond à la suppression du komi
        3. toujours dans le coin nord est
    2. Fuseki
      1. ébauches des terroitoires
        1. occupation des coins
          1. komoku
          2. point 3-4
          3. territorial
          4. kakari (coup d'approche) ou shimari (verrouillage) en 5-3
          5. hoshi
          6. points 4-4
          7. orienté vers le centre
          8. Subtopic 3
      2. coups concentrés sur 3° et 4° lignes
    3. Shûban
      1. phase de combat
      2. les pierres s'orientent vers le centre et la 3° ligne
    4. Yose
      1. les frontières se ferment,
      2. on joue enfin sur la premiere ligne
    5. fin de partie
      1. sur abandon (on ne compte pas les points
      2. quand les deux joueurs ont passés
        1. décompte à la japonaise
          1. les pierres mortes remplissent les territoires de leur propriétaire
          2. les prisonniers de même
          3. on ajoute le komi
          4. et les territoires
        2. décompte à la chinoise
          1. on compte les pierres vivantes
          2. plus le komi
        3. décompte à la française
      3. Dame
        1. Dans la règle française il faut jouer les dame avant de passer
        2. les dame sont des intersections qui n'appartiennent à personne
        3. les Dame n'apportent aucun point
  4. techniques
    1. technique de prises
      1. atari sur la 2° ligne
      2. double atari
      3. shishô
      4. geta
    2. défenses
      1. connection des pierres
      2. défense d'un diagonale
        1. coupe blanche contrée