1. Un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones
  2. Diseñar aplicaciones y programas informaticos
  3. OBJETOS
  4. Instancia de una clase
  5. ACCIONES
  6. Desarrollar un software que modele un equema del mundo
  7. ASOCIACIONES
  8. AGREGACION
  9. ENCAPSULAMIENTO
  10. se clasifica en
  11. ESTRUCTURA
  12. HERENCIA
  13. ENVIO DE MENSAJES
  14. ABSTRACCIÓN
  15. ATRIBUTOS
  16. Propiedades o caracteristicas
  17. Actividades que un objeto puede realizar
  18. El legado que deja la clase a los objetos
  19. la lavadora(objeto) que es un electrodomestico (clase)
  20. POLIMORFISMO
  21. ABRIR
  22. *PUERTA *VENTANA *CUENTA
  23. Lo que hace funcionar a
  24. La forma como un objeto oculta el proceso que debe hacer para realizar una tarea
  25. Necesitan mostrar algo al exterior
  26. INTERFACES
  27. El televisor
  28. Tiene botones para darle instrucciones
  29. Las clases son categorias
  30. Dejar solo las propiedades y acciones necesarias para dicho proceso
  31. La capacidad para que varias clases utilicen el mismo metodo de forma diferente
  32. La comunicacion que existe entre objetos
  33. Usuario----Televisor
  34. Control------Televisor
  35. Carro-----Llantas
  36. Se envia y se Recibe
  37. BIDIRECCIONAL
  38. Un objeto que se conforma de una convinación de diversos tipos de objetos
  39. Cumplir con su funcionalidad
  40. MULTIPLICIDAD
  41. Cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otros
  42. Composición
  43. La relación que existe entre un objeto u otro
  44. SE CLASIFICAN EN
  45. UNIDIRECCIONAL
  46. se envia una instruccion pero no se recibe
  47. La relación que existe entre un objeto y sus componentes
  48. CAMISA
  49. CUERPO
  50. MANGAS
  51. CUELLO