1. Approche disciplinaire
    1. Français
      1. Etude du conte et de la fable
        1. ex : Histoires pour tous (Tome 2) d'Ozamu Tezuka
        2. ex: Le voyage de Chihiro de Hayao Miyazaki
          1. Dossier pédagogique
      2. Etude du fantastique / SF
        1. ex : Nausicaä de Hayao Miyazaki
        2. ex : La musique de Marie de Usamaru Furuya
      3. Ecriture autobiographique / autofiction
        1. ex : Le Journal de mon père / Quartier Lointain de Taniguchi
        2. ex : Une vie dans les marges de Tatsumi
          1. UVDLM1.jpg
      4. Moyen-Age
        1. codes du roman de chevalerie
          1. Dragon Ball vs Chrétien de Troyes
    2. Histoire
      1. Antiquité
        1. ex : Therma Romae de Mari Yamazaki
        2. ex : Eurêka d'Hitoshi Iwaaki
      2. XVIIIème siècle
        1. ex : La rose de Versailles Riyoko Ikeda
      3. La seconde guerre mondiale
        1. ex : L'histoire des Trois Adolph d'Ozamu Tezuka
        2. ex : Gen d'Hiroshima de Nakazawa
        3. ex : Le pays des cerisiers de Fumiyo Kouno
        4. ex : La mélodie de Jenny de Tsukasa Hôjô
    3. Géographie
      1. Etude de cas : une grande métropole "TOKYO"
        1. Mangapolis : la ville japonaise contemporaine dans le manga
        2. Le promeneur de Tanigushi
        3. Tokyo dans la mégalopole japonaise
      2. Risques majeurs
        1. ex : Les cerisiers fleurissent malgré tout de K. Ichiguchi
        2. ex : Santetsu : 11 mars 2011, après le cataclysme
  2. Approche documentaire
    1. Histoire
      1. Années 20 : inspiration de la BD américaine
        1. ex : oeuvres de Tezuka
      2. Années 40 : mangas de location
        1. ex : Billy Bat (Tome 1) : références aux "akahon" et au kamishibaï
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          2. Dossier de 9°Art
    2. Edition
      1. L'édition d'un manga au Japon
        1. ex : Bakuman de Oba et Obata
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          2. Bakuman110-Nemus.jpg
        2. Scoop.it : Histoire des mangas, travail des mangakas
    3. Courants
      1. Début XXème : Yonkoma manga
        1. ex : Mes voisins les yamada de Hisaichi Ishii
      2. Années 40 - Story-Manga
        1. ex : oeuvres de Tezuka
      3. Années 50 - Shôjo manga
        1. ex : Card captor Sakura du collectif CLAMP - style "kawaï"
    4. Genres
      1. historique, policier, sportif, mecha, cyber, samouraï...
        1. Prix Manga Senseï
        2. Prix Mangawa
        3. Bakuman 110-cultureManga.jpg
    5. Culture manga
      1. Cosplay
      2. Produits dérivés : figurines, goodies...
      3. Japan Expo
  3. Approche culturelle
    1. Manga vs Anime
      1. Ozamu Tezuka
      2. Hayao Miyazaki
      3. Isao Takahata
      4. Satoshi Kon
    2. Histoire des arts
      1. Arts du spectacle vivant
        1. Kabuki
          1. ex : Le chemin des fleurs d'Ako Shimaki
        2. Kamishibaï
          1. ex : Billy Bat de Takashi Nagasaki et Naoki Urasawa
          2. ex : Bakuman de Takeshi Obata
      2. Arts du visuels
        1. Influence de l'estampe
          1. La Manga d'Hokusaï
          2. Utagawa Hiroshige
        2. calligraphie
          1. ex : Barakamon de Yoshino
        3. "L'influence de l'art occidental dans les mangas"
      3. Arts de l'espace
        1. Temples et jardins
      4. Arts du son
        1. Gagaku , Nô
      5. Arts du quotidien
        1. Masques, statues, jeu de go
          1. ex : Hikaru no go de Obata
      6. Arts du langage
        1. Haïku
          1. Twi'thaïku
    3. Mythologie
      1. yokai
        1. ex : Docteur Yokai de Satô
        2. ex : NonNonbâ de Shigeru Mizuki
      2. personnages mythologiques
        1. ex : Shirahime Syo du colletif Clamp
        2. ex : Histoires pour tous (Tome 2) de Tezuka
  4. Etude du genre
    1. Procédés narratifs
      1. Traitement du temps
        1. Décomposition de l'action : multiplication des images
        2. Suspension de l'action
        3. Dramatisation de l'action : variété de plans, de cadrages et de points de vue
      2. Traitement des personnages
        1. Une série : un héros
    2. Graphisme
      1. Caricature et exagération graphique
        1. Jeu sur les proportions anatomiques
        2. Détournement des codes de la BD
      2. Symboles et codes grahiques
        1. Lignes : de vitesse, de mouvement, de focalisation, d'arrière-plan
        2. onomatopées
        3. Grapholexique du Manga
      3. Trames et arrière-plans