- Sites sur les échecs
-
Renforcement de l'image de soi
- Réussir dans un jeu à réputation complexe / intellectuelle
-
Approche conflictuelle
- Source de conflits positifs
- Satisfaction narcissique
- Évaluation relative
- Tenacité
- Maîtrise de soi
- Esprit d'initiative
- Esprit de décision
-
Qualités développées
- La mémoire
- L'attention et la concentration
- La faculté de combiner
- L'imagination et la créativité
- La prévoyance
- Volonté de vaincre ou de résister face aux difficultés
- Courage et Esprit de décision
- ténacité et maîtrise de soi
- Esprit logique mathématique
- Jugement et planification
- Esprit d'analyse et de synthèse
-
Les compétences du socle
-
Pilier 3
mathématiques, culture scientifique et technologique.
- - Symboliser les différentes pièces (toutes les situations de symbolisation imposées par le jeu lui-même et par le codage sur feuille).
- - Comprendre la notion de couple (paire ordonnée).
- - Coder et décoder des positions avec le déplacement par la notation échiquéenne introduit la lecture des tableaux à trois entrées : les abscisses, les ordonnées et le nom de la pièce (ex Dc3 signifie que la dame se trouve sur la case c3).
- - Repérer sur un quadrillage (espace et géométrie -repérage, utilisation de plans, de cartes) lorsqu’il s’agit d’expliquer ou de noter un coup en précisant les cases de départ et d’arrivée.
- - Comparer des longueurs (prise en compte des différentes distances possibles à parcourir en un coup pour le fou, la tour et la dame).
- - Comprendre par l’implicite l’orthogonalité (manipulation de pièces à déplacement orthogonal (tour, fou).
- - Appréhender la symétrie (mise en place des pièces blanches et noires par symétrie).
- - Percevoir l’espace vectoriel (toutes les translations permettant les déplacements, recherches de déplacements équivalents, décomposition en deux mouvements d’un déplacement direct interdit (avec le fou et la tour).
- - Vérifier l’alignement de points, la perpendicularité ou le parallélisme entre droites (espace et géométrie – relations et propriétés). Les modes de déplacement des pièces font appel à ces notions. Leur maîtrise amène à optimiser l’efficacité des pièces. Par exemple, les fous sont plus efficaces côte à côte en formant deux droites parallèles infranchissables par le roi.
- - Classer et ranger des surfaces selon leur aire par superposition, par découpage ou par pavage, différencier aire et périmètre, calculer l’aire d’un rectangle (grandeurs et mesures – aires) en utilisant la case comme unité de mesure. Par exemple la tour permet de confiner le roi adverse dans un rectangle. A l’aide des deux tours, le joueur peut mater le roi en réduisant l’aire de ce rectangle à 1 (mat du couloir), en intégrant de surcroît l’intérêt du parallélisme.
- - Comparer des nombres (comparaison des valeurs des pièces par exemple la tour = 5, le fou = 3,...).
- - Réaliser des calculs additifs (total des forces prises à l’adversaire).
- Par ailleurs, les compétences générales de résolution de problèmes en mathématiques peuvent toutes être mises en œuvre :
- - Utiliser ses connaissances pour traiter des problèmes (recherche des trajets les plus efficaces, les plus courts, s’interroger sur l’intérêt d’une prise ou pas, ... ).
- - Mettre en œuvre des stratégies de tâtonnement (toutes les situations de déplacement en fonction d’un objectif).
- - Chercher et produire une solution originale dans un problème de recherche.
- - Mettre en œuvre un raisonnement, articuler les différentes étapes d’une solution.
- - Formuler et communiquer sa démarche et ses résultats par écrit et les exposer oralement.
- - Contrôler et discuter la pertinence ou la vraisemblance d’une solution.
- - Identifier des erreurs dans une solution en distinguant celles qui sont relatives au choix d’une procédure de celles qui interviennent dans sa mise en œuvre.
- - Argumenter à propos de la validité d’une solution.
-
Pilier 6
compétences sociales et civiques.
-
Le respect des règles
- Limités
- égalités des chances
- Aucune place au hasard
- On ne peut pas tricher
-
Le respect de l’adversaire
- Calme
- Temps de reflexion
- - Evaluer les conséquences de ses actes
-
Pilier 7
autonomie et esprit d’initiative
- Concentration
- Attention
- Réflexion
- Maîtrise de soi
- Persévérance
-
Pour apprendre
- Pour apprendre à analyser
- Pour apprendre à faire des choix
- Pour apprendre à argumenter
- Pour apprendre à se situer dans l’espace
- Pour apprendre à se situer dans le temps
- Pour apprendre à respecter des règles
- Pour apprendre à respecter l’autre
- Pour apprendre à devenir autonome
- Pour transférer aux disciplines traditionnelles
- Pour valoriser tous les élèves
- Son histoire
- Les règles de base