Réussir dans un jeu à réputation complexe / intellectuelle
Approche conflictuelle
Source de conflits positifs
Satisfaction narcissique
Évaluation relative
Tenacité
Maîtrise de soi
Esprit d'initiative
Esprit de décision
Qualités développées
La mémoire
L'attention et la concentration
La faculté de combiner
L'imagination et la créativité
La prévoyance
Volonté de vaincre ou de résister face aux difficultés
Courage et Esprit de décision
ténacité et maîtrise de soi
Esprit logique mathématique
Jugement et planification
Esprit d'analyse et de synthèse
Les compétences du socle
Pilier 3
mathématiques, culture scientifique et technologique.
- Symboliser les différentes pièces (toutes les situations de symbolisation imposées par le jeu lui-même et par le codage sur feuille).
- Comprendre la notion de couple (paire ordonnée).
- Coder et décoder des positions avec le déplacement par la notation échiquéenne introduit la lecture des tableaux à trois entrées : les abscisses, les ordonnées et le nom de la pièce (ex Dc3 signifie que la dame se trouve sur la case c3).
- Repérer sur un quadrillage (espace et géométrie -repérage, utilisation de plans, de cartes) lorsqu’il s’agit d’expliquer ou de noter un coup en précisant les cases de départ et d’arrivée.
- Comparer des longueurs (prise en compte des différentes distances possibles à parcourir en un coup pour le fou, la tour et la dame).
- Comprendre par l’implicite l’orthogonalité (manipulation de pièces à déplacement orthogonal (tour, fou).
- Appréhender la symétrie (mise en place des pièces blanches et noires par symétrie).
- Percevoir l’espace vectoriel (toutes les translations permettant les déplacements, recherches de déplacements équivalents, décomposition en deux mouvements d’un déplacement direct interdit (avec le fou et la tour).
- Vérifier l’alignement de points, la perpendicularité ou le parallélisme entre droites (espace et géométrie – relations et propriétés). Les modes de déplacement des pièces font appel à ces notions. Leur maîtrise amène à optimiser l’efficacité des pièces. Par exemple, les fous sont plus efficaces côte à côte en formant deux droites parallèles infranchissables par le roi.
- Classer et ranger des surfaces selon leur aire par superposition, par découpage ou par pavage, différencier aire et périmètre, calculer l’aire d’un rectangle (grandeurs et mesures – aires) en utilisant la case comme unité de mesure. Par exemple la tour permet de confiner le roi adverse dans un rectangle. A l’aide des deux tours, le joueur peut mater le roi en réduisant l’aire de ce rectangle à 1 (mat du couloir), en intégrant de surcroît l’intérêt du parallélisme.
- Comparer des nombres (comparaison des valeurs des pièces par exemple la tour = 5, le fou = 3,...).
- Réaliser des calculs additifs (total des forces prises à l’adversaire).
Par ailleurs, les compétences générales de résolution de problèmes en mathématiques peuvent toutes être mises en œuvre :
- Utiliser ses connaissances pour traiter des problèmes (recherche des trajets les plus efficaces, les plus courts, s’interroger sur l’intérêt d’une prise ou pas, ... ).
- Mettre en œuvre des stratégies de tâtonnement (toutes les situations de déplacement en fonction d’un objectif).
- Chercher et produire une solution originale dans un problème de recherche.
- Mettre en œuvre un raisonnement, articuler les différentes étapes d’une solution.
- Formuler et communiquer sa démarche et ses résultats par écrit et les exposer oralement.
- Contrôler et discuter la pertinence ou la vraisemblance d’une solution.
- Identifier des erreurs dans une solution en distinguant celles qui sont relatives au choix d’une procédure de celles qui interviennent dans sa mise en œuvre.
- Argumenter à propos de la validité d’une solution.