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Geschichte / Ursprung
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Erschaffung der Orks durch Agrazh
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Aus Erde, Stein und Erz schuf Agrazh
- Riesen, Trolle und Orks
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Agrazh riss sich dabei selbst eine Wunde an dem Erz
- die Orken wurden also aus Erz und Agrazh Blut geschaffen
- Einst ein plünderndes Nomadenvolk
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Orkvolk wurde von einem legendären Anführer namens Agrazh Tagra geeint
- Brandschatzten daraufhin die Länderein der Elfen
- Elfen zogen sich zurück
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Viele Generationen später besiedelten die Orks die Gebirge
- Erbitterter Kampf gegen die Zwerge
- Orks erlitten viele Verluste
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Elfen nutzten Gelegenheit zur Rückeroberung ihrer Ländereien
- Elfen und Zwerge drängten die Orks gemeinsam bis in die Ödlande zurück
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Durch das Erwachen der Menschen motiviert, wurden die Orkstämme erneut durch einen legendären Orken (Uzulak vom Knochenbrecher-Stamm) vereinigt
- Vormarsch ins Gebiet der Elfen und Zwerge gelang daraufhin
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Uzulak wurde von Agrazh mit besonderer Größe gesegnet (größer als Trolle und Ettins)
- Träger der "Keule Agrazhâs"
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Orkstämme zerstritten sich wieder
- Orken gaben sich mit eroberten Landstrichen zufrieden
- Uzulak verschwand spurlos
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Heute eher sesshaft
- teils in Siedlungen von eroberten Feinden
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Glaube
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Agrazh
- Blut und Kriegsgott
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Ehrung durch
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Blutopfer
- Kraft des Opfers geht auf den Orken über
- deswegen würden sie nicht die Herzen / Gliedmaßen von Feiglingen oder Frauen verspeisen
- Kriegerische Handlungen
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Uzulak
- Halbgott in Agrazh Gnaden
- Wird an zweiter Stelle neben Agrazh verehrt
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Gewöhnliche Rituale
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Waffensegnungen
- durch Schamanen
- durch Schmied
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Prozess
- Waffe zur Weißglut bringen
- mit Blutschnaps übergießen
- Schnaps entzündet sich und das Blut verbrennt
- Beschwörungsformeln durch den Schamanen um eine Geistbindung vorzunehmen
- Geist des Geschöpfes, von dem das Blut stammt
- insb. Bärenblut ist sehr beliebt
- Menschenblut wird nicht verwendet, da diese als Schwächlinge gelten
- Bei Erfolg: Waffe bekommt einen leicht rötlich-metallischen Schimmer
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Hierarchie / Gesellschaft
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Der Orkstamm
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Hierarchie
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Oberhaupt ist der Stammesführer (Choharar)
- oder auch der oberste Schamane (Amena Mez'Aikar) als Stellvertreter
- der Stammesführer ist selbst in ausweglos erscheinenden Situationen ein Vorbild für die Orks des Stammes
- Befehlsgewalt über alle Orks
- Ehrfurcht vor dem Aikar
- alle Orks zollen ihm Respekt
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Schamanen
- Spiritueller Führer ist der oberste Schamane (Amena Mez'Aikar)
- Großer Schamane (Mez'Aikar)
- Schamane (Aikar)
- Junger Schamane (Nor'Aikar)
- Zusammenfassung
- Wegbereiter ins Totenreich für gefallene Orks
- gibt vor Kontakt zu Orkgottheiten zu haben
- Kontrolliert dadurch gelegentlich den Chorharar
- wahrt die Illusion, der Choharar träfe alle Entscheidungen
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Elitekrieger (Okwach)
- leitet unter ihm stehende Orks an
- Motiviert Untergebene in der Schlacht
- hohes Ansehen
- Befehlsgewalt über Krieger
- solange Choharar oder Aikar abwesend
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Krieger (Khurkach)
- Barden
- Kriegstrommler (Khur'chpel)
- Trommler (Bardsr'chepel)
- junger Trommler (Nor'Bardsr'chepel)
- breite Masse des Orkstammes
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Späher / Jäger & großer Handwerker (Truch'karh & Mez'Dradesch)
- Rang des Spähers ist ein typischer Weg zum Khurkach
- hohes Ansehen bei nicht kämpfender Bevölkerung, da sie oft Nahrung von Erkundungstouren mitbringen
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Boten & Handwerker & Altweib (Desp'an & Dradesch & Hin'Waip)
- Bote als Gehilfe / Proviantträger
- schnellerer Aufstieg durch höheren Lernzuwachs
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Jungkrieger & Junger Handwerker & Weib (Hegel & Nor'Dradesch & Waip)
- Befehlsempfänger von in der Hierarchie über ihnen positionierten Orks
- Jungweib (Nor'Waip)
- folgen dem Choharar bedingungslos
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Frauen
- Gelten als nahezu rechtlose Wesen
- dienen als Ressource des Choharars
- können als Belohnung für besondere Leistungen vergeben werden
- kümmern sich um alles, wofür sich ein Orkmann zu schade ist
- ziehen z.B. die Kinder groß
- selten auch Kampferfahrungen
- sorgt für Ansehen im unteren Hierarchiesegment der Orks
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Orks sind in Stämmen organisiert
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großer Zusammenhalt
- trotz ständiger Reibereien untereinander
- insb. gegen andere Rassen
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Rechtssystem der Orks
- Recht des Stärkeren
- Streitigkeiten werden über Zweikämpfe ausgefochten
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Kriegstaktik der Orks
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Orken treten nie allein auf
- Ausnahme: Späher
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Kampf in Verbänden
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ca. 8-12 Orken
- kleine Aufträge
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ca. 30 Orken
- Kriegstrupp
- von Okwachs geleitet
- in Armeen eingegliedert
- Anzahl abhängig von Stammesgröße
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mehrere Kriegstrupps
- Armee
- vom Choharar geführt
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Zusammengehörigkeitsgefühl stärkt die Orks
- Raserei
- Religiöser Beistand durch Schamanen
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Erwachsenwerden
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alle Kinder gelten als Kinder des Häuptlings
- unabhängig vom wahren Erzeuger
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geheimes Ritual mit 14-16 Jahren
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darauf basiert die Laufbahn des Orks
- Schamane
- Krieger
- Handwerker
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orkische Mädchen gelten ab diesem Zeitpunkt als Frauen
- Choharar entscheidet weiteres Verfahren
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Schamanenmagie
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Lediglich der Aikar besitzt magische Fähigkeiten
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Kraft wird von Ahnen und Geistern verstorbener Orks bezogen
- Kontaktaufnahme oftmals durch Opferungen
- Magie durchdringt den Schamanen nicht direkt
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Verbesserung der Kräfte
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durch Rituale und Gebete
- Kontakt zu Ahnen, Dämonen und Geistern
- Kräfte werden ihm übertragen
- oftmals Todes- und Feuermagie
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Achtung
- manchmal übernehmen Geister die Kontrolle über den Schamanen
- Kampf des schamanischen Geistes
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Gestaltwandel ist möglich
- teils sogar unkontrolliert
- Gefahr für andere Orks
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OG Informationen / Bewerbung
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Orkbewerbung
- Chargeschichte
- neue Orken sollten dem Tryl'hi Stamm entspringen (fiktive Eltern erlaubt)
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Gesinnung und Lebensraum
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Charakter
- räuberisch
- kämpferisch
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barbarisch
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bspw. Gliedmaßen oder Innereien eines Feindes verspeisen
- Religiöser Hintergrund
- taktisch versiert
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rasend
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insb. in Gruppen können Orks sich gegenseitig zu Höchstleistungen anspornen
- z.B. durch Kriegsschreie oder Trommelrythmen
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ehrenvoll
- für die orkische Sache sterben gilt als ehrenvoll
- sonst ist jedes Mittel recht
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furchtlos
- insb. keine Furcht vor dem Tod
- Schmerz fürchten sie aber sehr wohl
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Leben in Dörfern / Stämmen
- primitive, roh zusammengezimmerte Holzhäuser
- meist von einem Palisadenzaun geschützt
- DNW Orks leben im zerklüfteten Tal der Knochenhauerberge
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Ideologien
- Je mehr wir sind, desto besser
- Orks als wahre herrschende Rasse
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Orks fliehen nicht, sie ziehen sich lediglich zurück
- Feiglinge werden ins Exil vertrieben
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Der Ork
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Größe
- 1,60m - 1,80m
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selten auch bis zu 2m
- meist auch stärker
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Statur
- stämmig
- robust
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Merkmale
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Haarfarbe
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dunkel
- rot
- braun
- grau
- selten
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Äußeres (allgemein)
- starke Körperbehaarung
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dunkelbraune, ledrige Hautfarbe
- selten auch grünlich
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stark entwickelte Eckzähne
- bis zu 7cm lang
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Augenfarbe
- rot
- gelb
- überwiegend
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Schmuck
- Kriegsbemalungen
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Alter
- gelten ab 14-16 als Erwachsene
- maximales Alter unbekannt
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Kleidung
- alles, was sie von besiegten Gegnern erbeuten können
- meistens voll gerüstet anzutreffen
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Sprache
- Orkisch
- Orken sprechen stets in der dritten Person von sich selbst (es gibt kein "ich")
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IG Erscheinung