1. Geschichte / Ursprung
    1. Erschaffung der Orks durch Agrazh
      1. Aus Erde, Stein und Erz schuf Agrazh
        1. Riesen, Trolle und Orks
        2. Agrazh riss sich dabei selbst eine Wunde an dem Erz
          1. die Orken wurden also aus Erz und Agrazh Blut geschaffen
    2. Einst ein plünderndes Nomadenvolk
    3. Orkvolk wurde von einem legendären Anführer namens Agrazh Tagra geeint
      1. Brandschatzten daraufhin die Länderein der Elfen
      2. Elfen zogen sich zurück
    4. Viele Generationen später besiedelten die Orks die Gebirge
      1. Erbitterter Kampf gegen die Zwerge
      2. Orks erlitten viele Verluste
    5. Elfen nutzten Gelegenheit zur Rückeroberung ihrer Ländereien
      1. Elfen und Zwerge drängten die Orks gemeinsam bis in die Ödlande zurück
    6. Durch das Erwachen der Menschen motiviert, wurden die Orkstämme erneut durch einen legendären Orken (Uzulak vom Knochenbrecher-Stamm) vereinigt
      1. Vormarsch ins Gebiet der Elfen und Zwerge gelang daraufhin
      2. Uzulak wurde von Agrazh mit besonderer Größe gesegnet (größer als Trolle und Ettins)
        1. Träger der "Keule Agrazhâs"
    7. Orkstämme zerstritten sich wieder
      1. Orken gaben sich mit eroberten Landstrichen zufrieden
      2. Uzulak verschwand spurlos
    8. Heute eher sesshaft
      1. teils in Siedlungen von eroberten Feinden
  2. Glaube
    1. Agrazh
      1. Blut und Kriegsgott
      2. Ehrung durch
        1. Blutopfer
          1. Kraft des Opfers geht auf den Orken über
          2. deswegen würden sie nicht die Herzen / Gliedmaßen von Feiglingen oder Frauen verspeisen
        2. Kriegerische Handlungen
    2. Uzulak
      1. Halbgott in Agrazh Gnaden
      2. Wird an zweiter Stelle neben Agrazh verehrt
    3. Gewöhnliche Rituale
      1. Waffensegnungen
        1. durch Schamanen
        2. durch Schmied
        3. Prozess
          1. Waffe zur Weißglut bringen
          2. mit Blutschnaps übergießen
          3. Schnaps entzündet sich und das Blut verbrennt
          4. Beschwörungsformeln durch den Schamanen um eine Geistbindung vorzunehmen
          5. Geist des Geschöpfes, von dem das Blut stammt
          6. insb. Bärenblut ist sehr beliebt
          7. Menschenblut wird nicht verwendet, da diese als Schwächlinge gelten
          8. Bei Erfolg: Waffe bekommt einen leicht rötlich-metallischen Schimmer
  3. Hierarchie / Gesellschaft
    1. Der Orkstamm
      1. Hierarchie
        1. Oberhaupt ist der Stammesführer (Choharar)
          1. oder auch der oberste Schamane (Amena Mez'Aikar) als Stellvertreter
          2. der Stammesführer ist selbst in ausweglos erscheinenden Situationen ein Vorbild für die Orks des Stammes
          3. Befehlsgewalt über alle Orks
          4. Ehrfurcht vor dem Aikar
          5. alle Orks zollen ihm Respekt
        2. Schamanen
          1. Spiritueller Führer ist der oberste Schamane (Amena Mez'Aikar)
          2. Großer Schamane (Mez'Aikar)
          3. Schamane (Aikar)
          4. Junger Schamane (Nor'Aikar)
          5. Zusammenfassung
          6. Wegbereiter ins Totenreich für gefallene Orks
          7. gibt vor Kontakt zu Orkgottheiten zu haben
          8. Kontrolliert dadurch gelegentlich den Chorharar
          9. wahrt die Illusion, der Choharar träfe alle Entscheidungen
        3. Elitekrieger (Okwach)
          1. leitet unter ihm stehende Orks an
          2. Motiviert Untergebene in der Schlacht
          3. hohes Ansehen
          4. Befehlsgewalt über Krieger
          5. solange Choharar oder Aikar abwesend
        4. Krieger (Khurkach)
          1. Barden
          2. Kriegstrommler (Khur'chpel)
          3. Trommler (Bardsr'chepel)
          4. junger Trommler (Nor'Bardsr'chepel)
          5. breite Masse des Orkstammes
        5. Späher / Jäger & großer Handwerker (Truch'karh & Mez'Dradesch)
          1. Rang des Spähers ist ein typischer Weg zum Khurkach
          2. hohes Ansehen bei nicht kämpfender Bevölkerung, da sie oft Nahrung von Erkundungstouren mitbringen
        6. Boten & Handwerker & Altweib (Desp'an & Dradesch & Hin'Waip)
          1. Bote als Gehilfe / Proviantträger
          2. schnellerer Aufstieg durch höheren Lernzuwachs
        7. Jungkrieger & Junger Handwerker & Weib (Hegel & Nor'Dradesch & Waip)
          1. Befehlsempfänger von in der Hierarchie über ihnen positionierten Orks
        8. Jungweib (Nor'Waip)
        9. folgen dem Choharar bedingungslos
        10. Frauen
          1. Gelten als nahezu rechtlose Wesen
          2. dienen als Ressource des Choharars
          3. können als Belohnung für besondere Leistungen vergeben werden
          4. kümmern sich um alles, wofür sich ein Orkmann zu schade ist
          5. ziehen z.B. die Kinder groß
          6. selten auch Kampferfahrungen
          7. sorgt für Ansehen im unteren Hierarchiesegment der Orks
    2. Orks sind in Stämmen organisiert
      1. großer Zusammenhalt
        1. trotz ständiger Reibereien untereinander
        2. insb. gegen andere Rassen
    3. Rechtssystem der Orks
      1. Recht des Stärkeren
      2. Streitigkeiten werden über Zweikämpfe ausgefochten
    4. Kriegstaktik der Orks
      1. Orken treten nie allein auf
        1. Ausnahme: Späher
      2. Kampf in Verbänden
        1. ca. 8-12 Orken
          1. kleine Aufträge
        2. ca. 30 Orken
          1. Kriegstrupp
          2. von Okwachs geleitet
          3. in Armeen eingegliedert
          4. Anzahl abhängig von Stammesgröße
        3. mehrere Kriegstrupps
          1. Armee
          2. vom Choharar geführt
      3. Zusammengehörigkeitsgefühl stärkt die Orks
        1. Raserei
      4. Religiöser Beistand durch Schamanen
    5. Erwachsenwerden
      1. alle Kinder gelten als Kinder des Häuptlings
        1. unabhängig vom wahren Erzeuger
      2. geheimes Ritual mit 14-16 Jahren
        1. darauf basiert die Laufbahn des Orks
          1. Schamane
          2. Krieger
          3. Handwerker
        2. orkische Mädchen gelten ab diesem Zeitpunkt als Frauen
          1. Choharar entscheidet weiteres Verfahren
    6. Schamanenmagie
      1. Lediglich der Aikar besitzt magische Fähigkeiten
        1. Kraft wird von Ahnen und Geistern verstorbener Orks bezogen
          1. Kontaktaufnahme oftmals durch Opferungen
        2. Magie durchdringt den Schamanen nicht direkt
      2. Verbesserung der Kräfte
        1. durch Rituale und Gebete
          1. Kontakt zu Ahnen, Dämonen und Geistern
          2. Kräfte werden ihm übertragen
      3. oftmals Todes- und Feuermagie
      4. Achtung
        1. manchmal übernehmen Geister die Kontrolle über den Schamanen
        2. Kampf des schamanischen Geistes
        3. Gestaltwandel ist möglich
          1. teils sogar unkontrolliert
          2. Gefahr für andere Orks
  4. OG Informationen / Bewerbung
    1. Orkbewerbung
      1. Chargeschichte
      2. neue Orken sollten dem Tryl'hi Stamm entspringen (fiktive Eltern erlaubt)
  5. Gesinnung und Lebensraum
    1. Charakter
      1. räuberisch
      2. kämpferisch
      3. barbarisch
        1. bspw. Gliedmaßen oder Innereien eines Feindes verspeisen
          1. Religiöser Hintergrund
      4. taktisch versiert
      5. rasend
        1. insb. in Gruppen können Orks sich gegenseitig zu Höchstleistungen anspornen
          1. z.B. durch Kriegsschreie oder Trommelrythmen
      6. ehrenvoll
        1. für die orkische Sache sterben gilt als ehrenvoll
        2. sonst ist jedes Mittel recht
      7. furchtlos
        1. insb. keine Furcht vor dem Tod
        2. Schmerz fürchten sie aber sehr wohl
    2. Leben in Dörfern / Stämmen
      1. primitive, roh zusammengezimmerte Holzhäuser
      2. meist von einem Palisadenzaun geschützt
      3. DNW Orks leben im zerklüfteten Tal der Knochenhauerberge
    3. Ideologien
      1. Je mehr wir sind, desto besser
      2. Orks als wahre herrschende Rasse
      3. Orks fliehen nicht, sie ziehen sich lediglich zurück
        1. Feiglinge werden ins Exil vertrieben
  6. Der Ork
    1. Größe
      1. 1,60m - 1,80m
      2. selten auch bis zu 2m
        1. meist auch stärker
    2. Statur
      1. stämmig
      2. robust
    3. Merkmale
      1. Haarfarbe
        1. dunkel
          1. rot
          2. braun
          3. grau
          4. selten
      2. Äußeres (allgemein)
        1. starke Körperbehaarung
        2. dunkelbraune, ledrige Hautfarbe
          1. selten auch grünlich
        3. stark entwickelte Eckzähne
          1. bis zu 7cm lang
      3. Augenfarbe
        1. rot
        2. gelb
        3. überwiegend
      4. Schmuck
        1. Kriegsbemalungen
      5. Alter
        1. gelten ab 14-16 als Erwachsene
        2. maximales Alter unbekannt
      6. Kleidung
        1. alles, was sie von besiegten Gegnern erbeuten können
        2. meistens voll gerüstet anzutreffen
      7. Sprache
        1. Orkisch
        2. Orken sprechen stets in der dritten Person von sich selbst (es gibt kein "ich")
      8. IG Erscheinung