1. ERA CONCEPTUAL
    1. Creadores y empatizadores Reconocedores de patrones Dadores de sentido CEREBRO DERECHO
      1. Roger W. Sperry: el cerebro izq. no es superior al derecho, son diferentes y complementarios
      2. Tecnologias como la RMF para ver el cerebro en accion
      3. 1979 Betty Edwards: Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro
      4. "The New division of Labor: how computers are creating the next Job Market" Frank Levy & Richard Murnane
    2. CREATIVIDAD EMPATIA VISION GLOBAL
      1. PENSAMIENTO DE ENFOQUE D: simultánea, metafórica, estética, contextual, sintética...
    3. CONCEPTO ELEVADO: capacidad de reconocer patrones y oportunidades, crear belleza, de hilar historias, combinar ideas aparentemente inconexas
      1. Medicina en Columbia se estudia "medicina narrativa"
      2. Medicina en Yale estudian Arte
      3. Filadelfia: indice de EMPATIA como magnitud medica
      4. Japón: el articulo de exportación mas lucrativo es la cultura pop
      5. 240 universidades EEUU con programas de escritura creativa
      6. Animators at law, empresa de diseño gráfico donde los empleados son abogados que se dedican a hacer presentaciones, vídeos y ayudas visuales
      7. Unilever UK emplea pintores, poetas y autores de cómics para inspirar al resto de la plantilla
    4. TOQUE ELEVADO: empatizar con los demás, entender sutilezas, encontrar alegría en uno mismo y despertarla en los demás, ir en busca de un proposito y un destino
      1. CI coincide con EXITO PROFESIONAL entre un 4 y un 10%
      2. Los líderes mas efectivos son GRACIOSOS
      3. Proyecto Rainbow: SAT basado en otras capacidades (encabezamiento humorístico en viñetas, contar historia a partir titulo, retos de vida real...). Dobla la predicción del SAT de exito en la universidad
      4. Mas empleos y mejor pagados de asesoramiento, enfermería, cogestión de salud...
      5. 10M adultos hacen meditacion en EEUU, el doble que hace 10 años, 15M hacen yoga
      6. Baby boomers de EEUU que envejecen en busca de sentido y proposito. Creativos culturales que sienten empatia y simpatia, historias en prinera persona, etica del cuidado...El sentido es el nuevo dinero
    5. Los empleos serán muy DEMOCRATICOS. LAS DESTREZAS que se van a necesitar son CARACTERISTICAS humanas que hemos de CULTIVAR
    6. PELIGRO: el mundo Cambia freneticamente -> hay que MOVERSE RAPIDO
    7. ddp@danpink.com
  2. 6 APTITUDES ESENCIALES = 6 SENTIDOS
    1. DISEÑO
      1. Ahora FUNCIONALIDAD + DISEÑO: económicamente decisivo y emocionalmente atractivo
        1. MacKenzie: ¿Cuantos ARTISTAS hay en la sala? Hasta primero, todos. En segundo 3/4, pero menos entusiastas....En sexto, ninguno!!. Los niños miraban a su alrededor para ver si alguno admitía lo qye YA SE CONSIDERABA UNA CONDUCTA DESVIADA
          1. TODOS DEBEMOS SER DISEÑADORES. El diseño es una combinación de UTILIDAD(enfoque I) REALZADA POR EL SIGNIFICADO (enfoque D)
          2. El diseño es mas accesible que nunca
          3. Target anuncia en NYT sus tazas para bebes a prueba de derramamientos de 3,49$ junto con relojes de 5.000$ o anillos de 30.000$
          4. Graves ha hecho unos módulos para montar elegantes miradores, estudios y porches.
          5. Sony tiene 400 diseñadores internos, pero en la Iglesia Mormona hay 60!!
          6. El diseño es crucial como forma de diferenciacion
          7. Antes precio+ calidad. Ahora "el diseño es la principal diferencia entre el amor y el odio".
          8. Lo novedoso es la GENERALIZACION DEL DISEÑO
          9. El diseño crea nuevos mercados (darle al mundo algo que no sabia que echaba en falta)
          10. Ejemplos
          11. Bob Lutz: GM se dedica al negocio del arte Chírs Bangle de BMW "obras de arte móviles"
          12. Utensilios de cocina: tostadoras estilizadas, imaginativas...una persona usa una tostadora como máximo 15 minutos al dia, el resto la tostadora esta en exposición. 1 % utilidad, 99% significado. ¿por que no hacerla bonita?
          13. Los móviles han mutado de artefactos lógicos a emocionales en una década. (el año pasado 4.000 millones $ en tonos de llamada)
          14. El diseño como forma de cambiar el mundo, gracias a que cada vez mas gente desarrolla sensibilidad hacia el mismo
          15. La mejora del diseño del entorno medico hace que los pacientes se curen antes! 2 días antes de alta, 21% menos de medicacion
          16. La mejora del entorno de una escuela mejora resultados un 11%
          17. Arquitectura "verde", reciclable
          18. Ejemplo de papeletas electorales en EEUU como mal diseño, con consecuencias mundiales
      2. Enseñanza de diseño en clara expansion. El MFA se esta convirtiendo en el nuevo MBA
        1. Amplia la capacidad de resolver problemas
        2. Amplia el entender a los demas
        3. Amplia la valoracion del mundo que les rodea
      3. LISTA DE TAREAS
        1. Cuaderno de diseño para apuntar buenos y malos diseños. Te permite entender como el diseño da forma a nuestro dia a dia
        2. LEER revistas de diseño
          1. www.idonline.com
          2. www.prah.com/omagazines
          3. www.printmag.com
          4. www.realsimple.com
        3. CONSEJOS
          1. No especializarte Saber todo sobre la historia de tu profesión y olvidarlo cuando vayas a diseñar algo nuevo Nunca decir eso podría haberlo hecho yo, porque no lo has hecho tu Consumir experiencias Normal no es bueno Pensar extensivamente...
        4. Customización en masa de productos de consumo: Múnich, Nike, Vans...
        5. VISITAR museos de diseño: Design Museum (Londres), junto a la torre de Londres
        6. Robín Williams es una de las mejores escritoras sobre diseño. Regla CRAP. www.Ratz.com
          1. Contraste: si los elementos (tipografía, color...) no son los mismos -> muy diferentes
          2. Repetición: importante repetir elementos visuales
          3. Alineación. Nada al azar, todos los elementos con algún tipo de conexión visual con otro elemento
          4. Proximidad: los objetos relacionados han de estar proximos
        7. Ponlo encima de la mesa. Seleccionar conscientemente objetos llenos de sentido. Www.dcontinuum.com
        8. Elige cosas porque te entusiasman
    2. SINFONIA
      1. VER LA IMAGEN GLOBAL
        1. Las relaciones son importantes, pero lo mas importante son LAS RELACIONES ENTRE RELACIONES (PATRONES): pensamiento HOLISTICO o SISTEMICO = IMAGEN GLOBAL
        2. Arma definitva en los NEGOCIOS. Saber INTEGRAR E IMAGINAR COMO ENCAJAN LAS PIEZAS
        3. Millonarios hechos a si mismos tienen 4 veces mas posibilidades de ser disléxicos, ya qe les cuesta el razonamiento I, por lo que adquieren o potencian muchas capacidades D, como ver la imagen global o reconocer patrones
        4. Importancia en la MEDICINA, la ATENCION INTEGRALISTA ( medicina convencional y terapias alternativas) y MEDICINA HOLISTICA (tratar el todo mas que la enfermedad concreta)
      2. 3 CARACTERISTICAS
        1. INVENTOR
          1. El paso de innovacion a mercancía es muy veloz Debemos centrarnos en las innovaciones mientras se deslocalizan o automatizan las ejecuciones Se cometen muchos ERRORES mientras se esta centrado en la innovacion. Se necesita CORAJE
        2. HACEDOR DE METAFORAS
          1. Solo la mente humana puede pensar de forma metafórica y ver relaciones. Ej: velcro
          2. Ademas nos ayuda a ENTENDER A LOS DEMAS y establecer relaciones de empatia
          3. Ayudan a dar SENTIDO a nuestras vidas
        3. Transgresor de LIMITES
          1. MULTI. Gente que desarrolla su pericia en diferentes esferas, hablan varios idiomas...
          2. La CREATIVIDAD suele implicar la transgresión de los limites entre los campos
          3. Ej: profesión que ponga en común las necesidades occidentales con la programación oriental: dominar ambas culturas, dominar informativa y ventas y marketing, habilidades diplomaticas...
          4. Rechazo de uno u otro. Opciones múltiples y soluciones hibridas
      3. LISTA DE TAREAS
        1. Escuchar las grandes sinfonías 9 de Beethoven, haffner de Mozart, sorpresa de hayden
        2. Compra revistas que nunca te hayan llamado la atencion
        3. Dibuja www.drawright.com Autorretrato en 5 trazos
        4. Cuaderno de metaforas
        5. Sigue los enlaces
        6. "¿Y por qué no? Como utilizar el ingenio para reinventar mercados y resolver problemas"
          1. ¿Donde mas podría funcionar?
          2. ¿funcionaria si le das la vuelta? Cambiar la opción por defecto
          3. Preguntarse el porque -> comprensión. Preguntarse el porqué no -> innovacion
        7. Tablón de inspiraciones: recoger todo aquello sugerente
        8. Libros
          1. No waste - fotografías de objetos cubanos
          2. Metáforas de la vida cotidiana George Lakoff
        9. Un buen BRAINSTORMING "the ten faces of innovation" Tom Kelley Www.halfbakery.com
          1. Busca la CANTIDAD. Objetivo numerico
          2. Anima las ideas salvajes
          3. Se visual
          4. Pospón los juicios. Primero creativo y luego critico
          5. Solo una CONVERSACION a la vez
        10. Disfruta del DILETANTISMO "lo mejor que se me da es lo que no se hacer". Experimentar la BELLEZA DE LOS ERRORES
        11. Busca los ESPACIOS NEGATIVOS
      4. APRENDER A DIBUJAR.
        1. Betty Edwards "Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro"
        2. Dibujar es cuestión de VER. Normalmente dibujamos recuerdos, iconos de la infancia, no lo que estamos viendo
        3. Dibujar es una cuestión de RELACIONES
        4. ESPACIO NEGATIVO: superficie que hay dentro y alrededor de las imagenes
        5. Relación entre LUZ Y SOMBRA, ENTRE ANGULOS Y PROPORCIONES. Donde acaba el color, como son los ojos...
    3. NARRACION
      1. Ahora ARGUMENTOS + NARRACION. No vale con argumento efectivo, siempre alguien contraargumentara. La esencia de la persuasión, la comunicacion y la comprensión de uno mismo pasa por elaborar una HISTORIA CONVINCENTE
        1. Las HISTORIAS SON MAS FACILES DE RECORDAR. Con ellas NOS ENTENDEMOS A NOSOTROS MISMOS Y A LOS DEMAS
        2. En la Era de la Informacion, las historias = historias y hechos = algo serio
          1. Va en contra de la forma de funcionar de la mente
          2. La narrativa es muy importante en la Era Conceptual
        3. Muy FACIL ENCONTRAR DATOS ahora, antes no (bbdd propietarias, expertos...) Hoy datos gratis, rápidos, ubicuos...-> PIERDEN SU VALOR
          1. Importante: CAPACIDAD DE SITUAR LOS DATOS EN UN CONTEXTO Y PRESENTARLOS CON IMPACTO EMOCIONAL (CONTEXTO ENRIQUECIDO POR EMOCION)
        4. NARRACION es concepto elevado (agudiza nuestra comprensión de algo mostrando en otro contexto), ej Gary Kasparov
        5. NARRACION es toque elevado por la carga emocional de las historias
          1. Un dato es que la reina murió y el rey murió. Una historia es que la reina murió y el rey murió con el corazón destrozado (E.M.Foster)
        6. En la NARRACION esta el dinero: persuasión, publicidad, asesoría, consultoría...esta el 25% PIB EEUU. Las narraciones suponen la mitad de este negocio, un billón de $ anuales
          1. Organizacional storellyng: el conocimiento de una organización esta contenido en las historias "Rasca la superficie de una sala de juntas media y veras que somos todos cavernícolas con maletines esperando que llegue alguien sabio s contarnos historias
          2. Banco Mundial y Steve Dening
          3. 3M imparte cursos de narrativa a sus ejecutivos
          4. NASA utiliza la narrativa en su gestión del conocimiento
          5. XEROX ha compilado sus historias en una base de datos llamada Eureka, con un valor estimado de 100M$ para la empresa (Alan Kay, ejecutivo de HP)
        7. Hace 20 años los médicos interrumpían a sus pacientes a los 21". Ahora 23". Hace 15 años 1 de cada 4 universidades ofrecía cursos de humanidades. Hoy son 3 de cada 4
          1. Futuro de la MEDICINA: médicos con técnica rigurosa y empaticos, capaces de apreciar una historia
        8. SOMOS NUESTRAS HISTORIAS: somos los autores de nuestras vidas
        9. LISTA DE TAREAS
          1. Festival de CUENTACUENTOS Www.dstory.com
          2. www,storycenter.org
          3. Libros
          4. "El guión: sustancia, estructura estilo y principios de la escritura de guiones" Robert McKee
          5. "Entender el cómic: el arte invisible" Scott McCloud
          6. "el hombre de las mil caras" psicoanalista del mito Joseph Campbell
          7. Mas allá de los listados con viñetas Clift Atkinson
          8. Frase inicial y hacer historia a partir de ella
    4. SENTIDO
      1. La principal preocupación del hombre no es obtener placer ni evitar el dolor, sino mas bien VER ALGUN TIPO DE SENTIDO EN SU VIDA (Victor Frankl)
        1. La búsqueda del sentido existe en todos nosotros, y unas CIRCUNSTANCIAS la traen a la superficie
          1. Era de la abundancia. "la gente tiene lo suficiente para vivir pero nada por lo que hacerlo"
          2. Generación del baby boom esta llegando a mas de su mitad de vida
          3. Terrorismo recuerda la fugacidad de la vida
          4. Tecnologia y mar de datos
      2. TOMAR EN SERIO LA ESPIRITUALIDAD
        1. Ciencia y BUDISMO
          1. Dalai Lama en el MIT
          2. Mathieu Ricard se forma como Biologo molecular y monje
        2. Puede que LA CAPACIDAD de tener fe este en el hemisferio D: NEUROTEOLOGIA
        3. Probada CAPACIDAD DE MEJORAR NUESTRAS VIDAS
          1. Los que rezan tienen a PRESION mas baja
          2. El nivel de fe es un predictor de supervivencia en operaciones a corazón abierto
          3. La asitencia a misa reduce riesgo de muerte por infarto, suicidio, cáncer...
        4. Mas de la mitad de facultades de Medicina cursos espiritualidad
        5. ESPIRITU y finalidad EN LAS EMPRESAS
        6. Espíritu como NEGOCIO
          1. Velas
          2. Yoga, librerías esotericas
          3. Productos VERDES
      3. TOMAR EN SERIO LA FELICIDAD
        1. MARTIN SELIGMAN y la PSICOLOGIA POSITIVA
          1. "VIDA AGRADABLE"
          2. Parte BIOLOGICA
          3. Trabajo SATISFACTORIO
          4. Evitar ACONTECIMIENTOS NEGATIVOS
          5. Estar CASADO
          6. Rica VIDA SOCIAL
          7. GRATITUD
          8. CAPACIDAD DE PERDONAR
          9. OPTIMISMO
          10. "BUENA VIDA"
          11. FORTALEZAS CARACTERISTICAS lo que se te da muy bien
          12. TRABAJO como VOCACION
          13. Mayor PRODUCTIVIDAD e INGRESOS mas altos
          14. "BUSQUEDA DE SENTIDO"
          15. DESPLEGAR LAS MAYORES FORTALEZAS AL SERVICIO DE ALGO MAYOR QUE TU MISMO
        2. LABERINTOS
          1. Escapadas para el cerebro D
          2. Centros de MEDITACION
          3. El CIRCULO es el arquetipo del TODO y la UNIDAD
          4. Laberinto en el jhon Hopkins como lugar donde familiares, pacientes y personal medico puedan RELAJARSE FISICA Y MENTALMENTE
          5. El PROPOSITO ES EL PROPIO TRAYECTO
      4. LISTA DE TAREAS
        1. DA LAS GRACIAS
          1. VISITAS DE GRATITUD
          2. Lista de agradecimientos de CUMPLEAÑOS
          3. Gratitud de CADA DIA
        2. EJERCICIO 20-10
          1. Creado por Jim Collins "Empresas que sobresalen"
          2. Seguiríamos haciendo lo mismo si tuviésemos 20M$ o nos quedaran menos de 10 años de vida
        3. MIDE TU ESPIRITU
          1. Escala de transcendencia espiritual
          2. Indice de experiencia espiritual básica INSPIRIT
        4. LEER
          1. El hombre en busca de sentido" de V, Frankl
          2. "La autentica felicidad" de M.Seligman. Mas informacion en www.authentichhappiness.org
          3. Fluir de Csikszentmihalyi
          4. ¿Que hago con mi vida? Po Bronson
          5. "Mindfulness: la conciencia plena" Ellen Langer
          6. "El arte de la felicidad" Dalai Lama y H. Cutler
          7. "El arte de la felicidad en el trabajo" Dalai Lama y H. Cutler
          8. "Emociones destructivas" Daniel Goleman y Dalai Lama
        5. ELIMINA LOS PEROS
          1. SALIR DE LA DINAMICA DE BUSCAR PRETEXTOS Y ENTRAR EN LA DE SOLUCIONAR PROBLE
        6. TOMATE UN DIA LIBRE de verdad
          1. Alternativa: hacer pausas conscientes durante el dia
        7. VISITAR UN LABERINTO
          1. Ventaja: exigen movimiento
          2. MEDITACION en MOVIMIENTO
          3. http://www.labyrinthcompany.com
          4. Laberinto para dedos http://www.relax4life.com
        8. REVISA TU TIEMPO
        9. DEDICA TU TRABAJO
        10. IMAGINATE A LOS 90 AÑOS
    5. EMPATIA
      1. LOGICA si, pero también EMPATIA En un mundo de informacion omnipresente y avanzadas herramientas de análisis, LA MERA LOGICA NO BASTA. Hay que comprender lo que mueve a sus semejantes, establecer relaciones y de cuidar a los demas
        1. EMPATIA es la capacidad de imaginarte en el lugar de otra persona, ver con sus ojos, sentir con su corazon
          1. La EMPATIA es difícil de emular. Imposible por los ordenadores y muy difícil de igualar por los trabajadores conectados a distancia
          2. El TRABAJO que puede reducirse a REGLAS (lineas de código o transmitidas a un trabajador de ultramar) requiere POCA EMPATIA -> se dejara de hacer en los paises occidentales
          3. Abogados que subsistirán
          4. Muchas de las investigaciones de nivel básico pueden realizarías abogados de habla inglesa de cualquier parte del mundo
          5. Programas informáticos y paginas web han ACABADO CON EL MONOPOLIO DE LA INFORMACION
          6. Los que subsistirán son AQUELLOS CAPACES DE EMPATIZAR CON SUS CLIENTES Y COMPRENDER SUS VERDADERAS NECESIDADES
          7. HISTORIA EVOLUTIVA
          8. Era de la Informacion: Pagar para que piensen, no para que sientan. Dar un paso atrás, evaluar la situación y tomar una decisión sin tener en cuenta las emociones
          9. Aparece Goleman y seduce con su mensaje.
          10. En 1872 Darwin publica "la expresión de las emociones en los animales y el hombre". Decía que todos los mamíferos tienen emociones y que una forma de comunicarías es a través de las EXPRESIONES FACIALES
          11. En 1965 Paul Ekman demuestra que las expresiones faciales son UNIVERSALES
          12. Igual que la mente racional se expresa con PALABRAS, las emociones es expresan de forma NO VERBAL, especialmente mediante LA CARA -> MIRAR A LA CARA
          13. Las emociones se EXPRESAN con el hemisferio D y se INTERPRETAN con el D
          14. Las mujeres mecen sus bebes por la izquierda para activar el hemisferio D al girarnos hacia la izquierda, independientemente de que sean zurdas o diestras (los cerebros son contralaterales)
          15. La mayoría somos muy malos detectando mentiras, pero las personas afasicas (con una disfunción en el hemisferio I que afecta a su capacidad de hablar y comprender el lenguaje) son muy buenas detectando mentiras (70% de aciertos)
          16. Para DETECTAR UNA SONRISA FINGIDA, MIRA A LOS OJOS. Si el músculo externo del orbicular no se contrae (baja las cejas y la piel de debajo de las cejas, sube la piel que hay bajo el ojo y alza las mejillas), la sonrisa es falsa
          17. La EMPATIA nos hace HUMANOS, nos da alegría y es un componente esencial para una vida con sentido
          18. La EMPATIA es parte imprescindible del DISEÑO, pues el diseñador se ga de poner en la piel de sus clientes
          19. La gente con EMPATIA comprende la SINTONIA, el CONTEXTO
          20. La destreza NARRATIVA también implica EMPATIA, como vemos en las historias de los médicos, profesión donde la EMPATIA es cada vez mas importante
          21. La ENFERMERIA como profesión clave en la Era Conceptual. Es considerada año tras año como la profesión mas honesta y ética de EEUU
          22. Sus sueldos aumentan mas RAPIDO que cualquier otra profesion
          23. El 90% de directivos de telecos australianos no recomendaría a sus hijos carreras de ingeniería informatica
          24. Las MUJERES son mas EMPATICAS que los HOMBRES
          25. Números estudios asi lo demuestran
          26. TODOS debemos ponernos en contacto con el lado femenino de nuestro cerebro. LA ERA CONCEPTUAL EXIGE MENTES ANDROGINAS
          27. LISTA DE TAREAS
          28. MEDIR
          29. Medir coeficiente emocional CE http://espectroautista.googlepages.com/EQ-es.html
          30. Detectar sonrisa fingida http://tinyurl.com/2u7sh
          31. Test con la mente en los ojos http://tinyurl.com/ckrj3
          32. Test de inteligencia emocional de Mayer-Salovey-Caruso http://www.emotionaliq.org/MSCEIT.htm
          33. LEER Paul Ekman "Emotions Revealed", descifrar emciones, "Como detectar mentiras" + cursillos interactivos en CD
          34. COTILLEAR, ESCUCHAR CONVERSACIONES AJENAS Y OBSERVAR Escuchar una CONVERSACION sin ver a la gente, intentando adivinar como son los interlocutores
          35. Tarjetas IDEO: 51 tarjetas que muestran un conjunto de estrategias para poner EMPATIA.
          36. Los 4 palos de la baraja son:
          37. APRENDER
          38. MIRAR
          39. PREGUNTAR
          40. INTENTAR
          41. Cada tarjeta explica una técnica en particular y como IDEO uso la técnica con un cliente
          42. EMPATIZA EN EL TRABAJO
          43. Un dia en la vida
          44. ¿como he llegado hasta aquí?
          45. ASISTE A CLASES DE REPRESENTACION. Es una forma estupenda de comprender la EMOCION y su EXPRESION
          46. CD ROM Mind reading 125$ http://www.jkp.com/mindreading/
          47. CREAR TARJETAS DE FELICITACION. El poder de lo personal
          48. HAZ UN VOLUNTARIADO
    6. JUEGO
      1. SERIEDAD si, pero también JUEGO. Beneficios innegables de la RISA, el HUMOR, los JUEGOS...
        1. Un poco de HISTORIA
          1. Era Informacion: caso de Ford y despido por sonreir 1940
          2. Era Conceptual: Southwest "la gente no suele tener exito en nada a no ser que se divierta haciéndolo"
          3. Nokia, Alcatel o Mercedes tienen asesores en "juego serio"
          4. El "homo ludens" u hombre que juega: JUEGOS, HUMOR Y ALEGRIA. Es un hombre mas productivo, con la mente mas completa, con inteligencia emocional...
        2. VIDEOJUEGOS
          1. Mas del 50% mas de 6 años 40% mujeres Cada año mas de 2 juegos por hogar
          2. Mayor negocio que el cine
          3. Mario Bross ha recaudado 2 veces mas que todas las películas de la Guerra de las Galaxias
          4. HERRANIENTA DE APRENDIZAJE: relacionar, conectar y manipular datos
          5. 30% mas de agudeza visual Aumento capacidad detectar cambios Aumento capacidad procesar info simultánea Médicos 37% menos de errores en laparoscopia y un 27% mas rapido
          6. ROL: asumir identidad de un personaje en el mundo virtual. EMPATIA
          7. Ayuda en la medicina para las fobias
          8. Titulaciones en diseño de juegos. Instituto de Tecnologia Digipen (Seattle) Centro de TECNOLOGIAS del Ocio (Universidad Carnegei Mellon) -> Licenciado en TECNOLOGIAS del Ocio (MET) (programación, empresariales, teatro de la improvisación...)
        3. HUMOR
          1. Al hemisferio I no le gustan las sorpresas ni las incongruencias, es cosa del D, igual que las metáforas y las expresiones no verbales
          2. El humor es capacidad de poner situaciones en contexto. + ver imagen global+ combinar diferentes perspectivas en nuevas configuraciones
          3. Reduce hostilidades, desvía criticas, alivia tensiones, levanta moral, ayuda a comunicar mensajes difíciles...
          4. El sentido del humor como un recurso
        4. ALEGRIA
          1. PIENSA GLOBALMENTE, RIE LOCALMENTE
          2. Club de la risa - Kataria
          3. RISA LIBRE DE PENSAMIENTOS. Si te ríes, no piensas, igual que con la meditación
          4. Risa interna, no depende de nada exterior
          5. Recuperar el regocijo infantil, niños ríen cientos de veces al dia
          6. Combinan yoga + meditación + aerobic + contacto social
          7. ALEGRIA incondicional, felicidad condicional
          8. La ciencia verifica que la risa es muy sana. Es analgésica, activa el sistema cardiovascular...
          9. La risa es una actividad social, pocas veces nos reímos solos, es mas contagiosa que los bostezos, produce EMPATIA
          10. Aplicable a los CENTROS DE TRABAJO
          11. La gente que RIE es mas creativa
          12. Es mas productiva
          13. Trabaja mejor en equipo
          14. En Glaxo y Volvo hay clubs de la risa
        5. LISTA DE TAREAS
          1. CLUB DE LA RISA
          2. Kataria: "Laugh for no reason"
          3. http://www.laughteryoga.com Dia mundial de la risa
          4. PONER TEXTO A LAS VIÑETAS
          5. MEDIR humor Http://tinyurl.com/6t7ff
          6. JUEGA A INVENTAR
          7. Similitudes entre juegos de niños y procesos inventores
          8. http://inventionatplay.org
          9. ENTIENDE LOS VIDEOJUEGOS
          10. REVISTAS
          11. www.gamezone.com
          12. www.gamespot.com
          13. www.wgamer.com
          14. VUELVE AL COLE
          15. www.childrensmuseums.org
          16. DESTRIPA UN CHISTE
          17. ¿Que hace gracioso un chiste?
          18. JUEGOS DE HEMISFERIO D
          19. Right Brain Game www.tecnogames.com
          20. Right Brain Paradise www.bluelawireless.com
  3. ERA DE LA INFORMACION
    1. Programadores informáticos Abogados que redactan contratos MBAs que mastican cifras TRABAJADORES DEL CONOCIMIENTO
      1. PENSAMIENTO DE ENFOQUE I: secuencial, literal, funcional, textual y analitica
    2. EXITO EN EL PASADO
      1. Rotos los privilegios aristocráticos, abiertas oportunidades a muchas personas
      2. Impulso de economía mundial y aumentado el nivel de vida
    3. Capacidades LOGICAS, LINEALES Y COMPUTACIONALES Forma de pensar analítica y reduccionista
      1. Izquierdo: Necesario pero no suficiente
      2. CEREBRO IZQUIERDO/ CEREBRO DERECHO
        1. El cerebro izquierdo controla el lado derecho y al revés.
        2. El hemisferio izquierdo es secuencial, el derecho es simultáneo
        3. El izquierdo se especializa en el texto, el derecho en el contexto.
        4. El hemisferio izquierdo analiza los detalles, el derecho sintetiza la imagen global
      3. AMIGDALAS = alarmas
    4. 3 CAUSAS
      1. ABUNDANCIA MATERIAL: profundización de anhelos inmateriales
        1. Megacomplejos de tiendas
        2. En EEUU mas coches que gente con carnet.
        3. Autoalmacenaje como negocio mayor que el cine
        4. EEUU gasta en bolsas de basura mas que otros 90 pases en cualquier cosa
        5. Cada vez se pide mas DISEÑO, EMPATIA, JUEGO... Complacer a la vista e inspirar el alma
        6. Abundancia <> Felicidad
        7. Las VELAS son un negocio que mueve 1400M$ al año en EEUU, y no por la iluminación!!
      2. ASIA Y GLOBALIZACION: trabajo administrativo a otros paises
        1. EJEMPLOS DE PAISES
          1. INDIA
          2. Un programador gana en India 15000 $ al año frente a los 70000 en EEUU, PERO SU PAGA ES 25 veces el sueldo medio, por lo que son clase medio-alta en su pais
          3. La mitad de las Fortune 500 están deslocalizando trabajo informático a India 350.000 nuevos ingenieros indios cada año
          4. Otros SECTORES
          5. MBAs indios contratados como analistas financieros
          6. Contables indios haciendo declaraciones de EEUU, Inglaterra...
          7. Abogados indios realizando Investigaciones legales para pleitos
          8. Radiólogos leyendo TACs para hospitales de EEUU
          9. RUSIA
          10. Motorola, Nortel e Intel dirigen centros de desarrollo de SW
          11. Boeing ha emigrado ingeniería aeroespacial
          12. FILIPINAS
          13. Contables filipinos haciendo auditorias para Ernest&Young
          14. HUNGRIA
          15. Arquitectos que trazan planos para empresas de California
          16. EGIPTO, BRASIL, POLONIA...
        2. MOTIVOS
          1. DINERO
          2. En EEUU un diseñador de chips gana 7000$, en India 1000$
          3. Contable gana 5000$ en EEUU, Filipinas 300$
        3. IMPLICACIONES
          1. 1 de cada 4 trabajos en TI externalizado
          2. 3,3 M de trabajos y 136000M $ en salarios trasladados a China, India y Rusia para 2015
          3. Para el 2015, Europa perderá 1,2M empleos
        4. Se ha EXAGERADO A CORTO PLAZO, pero NO SE HA VALORADO LO SUFICIENTE A LARGO
          1. Costes COMUNICACION casi 0
          2. Millones de trabajadores MUY capacitados
      3. AUTOMATIZACION Y TECNOLOGIA POTENTE que elimina determinados trabajos
        1. Kasparov y su derrota con Deep Blue. Kasparov evalúa 1 a 3 movimientos por segundo, la maquina de 1 a 3 millones de movimientos por segundo
        2. Los ordenadores son mas rápidos Y NO SE CANSAN, NO SE DERRUMBAN BAJO LA PRESION, NO SE PREOCUPAN POR OTRAS COSAS, NO METEN LA PATA...
        3. Todos los trabajos basados en RUTINAS, que puedan ser REDUCIDOS A UNA SERIE DE REGLAS o desmenuzados en una serie de PASOS REPETIBLES están en peligro
          1. Una empresa Applygenics que ha creado un SW capaz de escribir SW (400 lineas de código por segundo frente a por dia de un programador)
          2. SW capaz de realizar diagnosis medicas muy precisas + muchas bbdd medicas en red -> MEDICO = consejero empatico que ayuda con las opciones
          3. Asesorías de bajo coste + web rompe el monopolio de informacion de los abogados. Los abogados han de ofrecer asesoría, mediación, narrativa ante el jurado...
          4. 3 preguntas
          5. ¿PUEDE HACERSE MAS BARATO EN ULTRAMAR?
          6. ¿PUEDE HACERLO MAS RAPIDO UN ORDENADOR?
          7. ¿HAY DEMANDA PARA LO QUE YO OFREZCO EN UNA ERA DE ABUNDANCIA?