1. Yahoo! La vía rápida de Jerry
    1. Yet Another Hierarchical Officius Oracle
    2. Fundadores David Filo y Jerry Lang
      1. Idea creada en una casa rodante
      2. 1994. Los dos pasaban horas en Internet. Lo que visitaban lo clasificaban (economía, política...)
        1. Empezaron a publicar los hallazgos en la Web "Vía rápida de Jerry y Mosaic
          1. Llevó a crear Yahoo
    3. Marca de culto entre los usuarios de la red
    4. A mitad de los 90 Yahoo buscó financiarse en un punto.com
    5. Sigue siendo un directorio
      1. Crear asociaciones estratégicas con empresas de comunicaciones a nivel mundial
  2. Youtube, myspace, amazon, eBay, second life: Calles, plazas y mercados de la Aldea Global
    1. Youtube, la calle mayor
      1. La calle más transcurrida de la Aldea Global
      2. Febrero 2005
      3. Permite colgar, copiar, ver y compartir videos con gran rapidez de descarga
      4. Revista Time--> invento del 2006
      5. Fundadores. Chad Hurley y Steve Chen. Idea de dos estudiantes en un garaje
      6. Diez características
        1. Modelo de fundación homologable al de otras grandes empresas de la Era Digital y una idea única
        2. Volumen de tráfico espectacular. El usuario es a la vez productor, emisor y consumidor
        3. Audiencia organizada en grupos
        4. Utilización masiva y compulsiva, como reflejo del vacío del yo
        5. Un fondo videográfico incalculable con temática carente de criterio
        6. Uso radical y caótico-->símbolo del desorden
        7. 7. Desafío abierto a la legislación del copyright
        8. 8. Uso consciente, programado por grupos políticos para campañas
        9. 9. Gran oportunidad para captar las inversiones publicitarias
        10. 10. Cauce natural para el marketing viral
      7. Territorio de comunicación de la delincuencia y marginalidad
      8. Extendió la Internet y la TV
        1. Fusión de terminales
        2. Incorpora más contenidos de la Era Digital e impulso mediático
        3. TV la más perjudicada por inventos de Internet
      9. Portal no sólo de cultura participativa sino de información y multimedia
        1. Esto lo convierte en un canal de TV global
      10. Futuro
        1. Lo que no este en Youtube no existe en la vida virtual ni en la real
    2. Myspace, la plaza, el escenario
      1. Plaza mayor
        1. Se reúnen grupos de amigos
        2. En esencia es muy parecido a youtube
          1. PERO youtube es más reciente y sobrepasa número de visitantes
      2. Interacción social
        1. Red interna de mensajería y buscador propio
      3. 2003-Tom Anderson y Chris DeWolfe
        1. Se propagó entre los jóvenes
          1. Revolución social
      4. Especializazión en música
        1. Sobretodo música popular amateur
          1. Permite
          2. Autopromoción
          3. Contratación
          4. Comunicaciones profesionales
      5. Falencias
        1. Excesiva accesibilidad
        2. Interferencia en el mercado laboral
        3. Poca seguridad ante hackers y spam
        4. Baja protección infantil
    3. Amazon.com, el bazar
      1. 1995- Jeff Bezos
      2. Mayor librería del mundo
      3. Dos cualidades digitales
        1. Virtualidad
        2. Ilimitada capacidad de almacenamiento
      4. Gran central de pedidos que organiza la distribución de sus propios proveedores.
      5. Una de las primeras compañias de venta electrónica
      6. Permite sentir como si uno estuviera en un tienda real
      7. Al cliente o visitante se le sugiere periódicamente novedades
      8. Popular por la oferta en libros
        1. Nuevos, viejos, resúmenes y títulos alternativos
      9. Problema
        1. Plazos de entrega muy largos cuando es fuera de Estados Unidos
    4. eBay, el mercado
      1. Mercado abierto todos los días, las 24 horas
      2. 1995- Pierre Omydiar
      3. Amplio catálogo de venta y compra
        1. Elementos que son imposibles de vender, acá encuentran el modo para hacerlo
      4. 222 millones de usuarios en el mundo
      5. Portal que desarrolla todo el protocolo de la economía y la sociología electrónica
      6. Compraventa es insuperable
      7. Tiene portales especializados
      8. Mayor fuerza
        1. Permite lanzar nuevas ideas de negocios distintos
    5. Secondlife, la otra vida
      1. Segunda vida
      2. Mundo virtual
      3. Portal que da acceso Internet
      4. 2003
        1. Linden Lab
          1. Se inspiró en la novela de ciencia ficción Snow Crash y en el movimiento Cyberpunk
      5. Antecedente más potente
        1. Cine
          1. Clave de las experiencias virtuales
          2. Salirse de uno mismo,ser otro,excluirse del presente y vivir otra vida elegida
      6. Posibilidad de
        1. Diseñar la propia felicidad
        2. Abandonar fatalismo de la vida, responsabilidades e insatisfacciones
      7. Escenificación virtual con argumento
      8. Crea una realidad ilusoria
        1. Sólo existe dentro del ordenador
        2. Es una pseudorealidad alternativa
      9. Características
        1. La música se escucha directo
        2. Conversaciones cara a cara
        3. Jugar
        4. Hacer negocios
      10. Las tridimensionalidades producen la sensación táctil
      11. Su moneda: Linden dolar
      12. Aspecto más importante
        1. NO el material
        2. SI las áreas emocionales
          1. Comportamiento íntimo y anímico
      13. Se puede tener vida nocturna, bailar asi no sepas, consumir drogas, tener relaciones sexuales asi seas virgen, se puede hacer una carrera
      14. ONG
        1. Promueve esto como figuración de realidad y medio para recoger donaciones
      15. Se evidencia el mercantilismo, ludopatía y adicción
      16. Causa
        1. Atrofiación de la ortografía
        2. La caligrafía se toma como arte medieval
        3. La aritmética se olvida
        4. La geografía se difumina
        5. La capacidad de narrar, los internautas prefieren dejárselo a los profesionales